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segunda-feira, 26 de março de 2018

SGP Intercâmbio: Mega entrevista traduzida com o criador de Tekken - 1 de 4


É impossível negar que o The King of Iron Fist Tournament, ou simplesmente Tekken, é a maior autoridade em jogos de luta 3D por mais de 20 anos. O game da Namco sempre foi um caso a parte na história de seu gênero e passou ileso pelo enfraquecimento de outras franquias na metade dos anos 2000, além de figurar as melhores posições em vendas durante seus meses de lançamento e contar também com a fidelidade dos jogadores competitivos em diversos torneios.

Em setembro do ano passado (2017), Katsuhiro Harada, o produtor e diretor da renomada série, contou ao site Gamasutra e seu entrevistador Brandon Sheffield como se deu o planejamento comercial da franquia e seu longo empenho contra grandes nomes dos fighting games incluindo sua relação com o sucesso e o ressurgimento de outros concorrentes, além de uma série de informações preciosas indicadas para os amantes da porradaria virtual.

Esta enorme matéria será dividida em quatro partes, sendo traduzida por mim e publicada em quatro semanas. Nesta primeira aparição, descubra porque Tekken é a franquia mais bem-sucedida comercialmente no seu gênero e quais são os principais objetivos da produção dirigida por Harada.

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O carismático e enérgico Katsuhiro Harada é o produtor da série Tekken desde o seu lançamento em 1994.
Introdução da matéria:

Katsuhiro Harada vem produzindo jogos da série Tekken por muito, muito tempo. Ele atua como produtor da série desde seu princípio em 1994, então se há alguém que possui a perspectiva sobre a franquia e sabe o lugar dela no panteão dos jogos de luta, esta pessoa é Harada. Francamente, ele é um dos melhores para se conversar sobre a história dos fighting games como um negócio, ponto final.

Tekken, como uma série, sempre fez as coisas a sua própria maneira. Foi um dos primeiros e importantes jogos de luta 3D. É a primeira a apresentar uma história extensa e cada versão adiciona extras malucos, de modos de RPG a imensos criadores de personagens, incluindo até mesmo elementos simples para agradar o público como a super câmera lenta.

Já que Tekken 7: Fated Retribution continua a expandir a série, Harada quer garantir que todos saibam que a franquia nunca acabou, assim como ela é a série de fighting games com maior número de vendas por todo o mundo, não importando o que outros possam pensar.

Tekken 7 foi lançado primeiro nos arcades (em duas versões) e então portado para consoles no ano passado.
Nesta extensa entrevista, discutimos como Tekken sempre aparece primeiro nos arcades, como a série se preparou para os lags apresentados por monitores LCD e como agradar tanto a jogadores competitivos como casuais ao mesmo tempo.


Gamasutra: Agora meio que está ocorrendo um boom dos fighting games, com Street Fighter no lado dos eSports, BlazBlue e outros para o lado dos animes, Injustice, Killer Instinct e Mortal Kombat no lado "americano"... onde Tekken se encaixa nisso? Você acha que por quanto tempo os jogos de luta permanecerão fortes? A última vez que houve muitos jogos de luta decentes, ocorreu a queda do gênero nos anos 90.


Harada: Muitos vêm este tipo de história por meio de seu próprio filtro de preconcepções e são incapazes de compreender adequadamente esta situação.

Um dos pontos mais fortes de Tekken é que ele não foi afetado pelo boom dos jogos de luta (obviamente que tenha sido beneficiado até certo ponto, mas o que veio depois é mais importante). Muitos fighting games desapareceram depois dos anos 90 e no começo dos anos 2000, ou simplesmente entram em hiato.


Street Fighter II é responsável pelo boom dos fighting games nos anos 90...

... enquanto Street Fighter IV ficou com a fama pelo ressurgimento do gênero em 2008.
Até Street Fighter possui uma ausência de 10 anos entre a terceira e a quarta versão, mas muitos se esquecem disso. Todavia, nesta época, nós metodicamente ampliamos a franquia. Numa história de 23 anos da série, iniciamos em certo ponto a analisar o potencial econômico do gênero de jogos de luta. Enquanto muitos títulos desapareceram ou deram um tempo, ou até mesmo deixaram de atuar na cena dos fliperamas, Tekken era consistentemente lançado primeiro para arcades, então em seguida nos consoles.


O primeiro Tekken foi lançado para arcades da Namco System Board 11 no final de 1994.
Como resultado, Tekken vendeu aproximadamente 46 milhões de cópias para videogames caseiros ao redor do mundo até agora, colocando-a no topo de vendas do seu gênero. Se você incluir o número de placas de arcade e sua respectiva renda, a franquia assume uma vantagem ainda maior sobre seus competidores.

Não foi este o caso nos anos 90 e estivemos correndo atrás de jogos que surgiram antes do nosso. Games que vendem bem nos EUA dão a impressão que o título é um sucesso mundial. Tekken vende mais na Europa, deixando as vendas nos Estados Unidos para o segundo lugar (porém as vendas lá são as maiores para um único país). Tekken também vende bem na Oceania e na Ásia, desta forma ele se sai bem por todo o mundo de maneira uniforme.

Há mais de 20 anos, quando havia títulos já consagrados como Street Fighter, King of Fighters e Virtua Fighter, meu chefe (junto com os gerentes mais importantes) frequentemente me perguntava sobre quando iríamos alcançá-los e até mesmo superar estes rivais (em termos de vendas). Disse a eles que não seria fácil e provavelmente levaria 10 anos, mas se planejássemos de uma forma que não dependêssemos apenas da popularidade deste gênero, consequentemente chegaríamos ao topo.


A franquia KOF era um dos maiores sucessos de seu gênero nos intensos anos 90.
A resposta deles para mim era que continuasse até que vencêssemos ou até que a franquia deixasse de ser viável economicamente. Naturalmente senti uma certa pressão nesta fala. Durante o auge dos jogos de luta, muitas diferentes empresas criaram diversos jogos do gênero, mas a maioria deles desapareceu. Estava claro que eles quiseram apenas fazer fighting games puros.

Naquela época, também desejamos criar um jogo de luta por si só e fizemos o nosso melhor para alcançar e superar rivais como SF e VF. Nos empenhamos para criar um game sólido que fosse extremamente balanceado e voltado para o lado competitivo. Mas em meio a isso, percebemos algo. Vimos quem exatamente dava suporte ao gênero, ou mais especificamente, a Tekken.

Entendemos que o público era bastante segmentado. Haviam jogadores hardcore que gostavam de elementos competitivos, mas também um público bem casual da mesma forma. Algumas pessoas estavam apenas interessadas no enredo. Não era todo mundo que tentava ser o melhor jogador, mas havia um grupo de fãs que valorizava o potencial competitivo do título. Algo em comum era que muitos jogadores não estavam motivados a serem os melhores, mas apenas vencer um amigo ou um oponente em específico naquele momento.

Eddy Gordo foi o favorito de alguns e o terror de outros no campo casual da série Tekken.
Tentar criar um fighting game que satisfaça todos os grupos de jogadores não soa como algo possível. Entretanto, Tekken é tido por alguns como um jogo que você pode vencer ao apertar botões desesperadamente, mas outros dizem que os controles exigem muita técnica. Uns dizem que os elementos estratégicos não são tão profundos, enquanto outros dizem que se quiser vencer um torneio é preciso muito conhecimento sobre a estratégia e também muita experiência de jogo. Então, foi bem interessante a forma que estas visões sobre o jogo conflitaram entre si.

É possível que você ainda ouça estas falas e que se mantenham contraditórias. Porém esta é a prova de que podíamos agradar os vários grupos diferentes que tentávamos alcançar. Também investimos muitos recursos de desenvolvimento em longas sequências de aberturas com gráficos computadorizados (CG), modos de história ou outros recursos extras - coisas que normalmente não se espera de um jogo de luta.

Mais de 20 anos após o boom dos jogos de luta dos anos 90, qual foi o resultado? Não fomos realmente afetados pela explosão do gênero ou pelo seu ressurgimento e consequências. Na verdade, nós não temos uma imagem fixa ou avaliação do que a série é, e, como resultado da tentativa de agradar um público maior, nós permanecemos nesta posição que nos encontramos hoje em dia. Acredito que o desaparecimento completo ou gradativo da série seria a maior traição com os fãs.


Tekken 5 foi uma exceção à regra no período do declínio de jogos de luta na metade dos anos 2000.
Não fizemos nosso game porque o gênero era popular ou por conta de seu ressurgimento. Decidimos há 20 anos que queríamos criar um jogo que é relevante e que se mantém assim com sua base de fãs, então por isso fomos atrás de nossos rivais e trabalhamos tão duro por tanto tempo. É disso que Tekken se trata.

Sempre estamos desafiando a nós mesmos. Não somente no número de cópias vendidas ou outros registros financeiros, mas outros dados objetivos comprovarão que atingimos a primeira posição no gênero, porém dados não substituem necessariamente as lembranças ou percepções das pessoas (mesmo quando muitos veem os números e ainda se recusam a reconhecer esse fato por conta de suas emoções particulares... Tenho visto isso frequentemente).

Tivemos a percepção disso logo após ganharmos a maior fatia de acordo com o número de vendas. Algumas pessoas nunca mudam de opinião não importa quantos dados você mostre a eles. Este é o motivo pelo qual ainda lutamos para sair da sombra de Street Fighter, o game lendário que iniciou o gênero. E também lutamos para superar o espectro de Virtua Fighter, outra série lendária com tantos fãs que a amam.


A série Virtua Fighter não vê um jogo novo desde VF5 Final Showdown para arcades em 2010.
Dito isso, nós não temos a intenção de encontrar um nicho para nos encaixar ou permanecer confortavelmente numa certa categorização. É por isso que somos desafiantes e estaremos lutando contra o legado destes títulos por anos.

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Semana que vem trago a segunda parte que responderá as duas perguntas abaixo:

"Você vê um futuro para Tekken no campo dos eSports? Quão importante você pensa que será o futuro para o gênero dos jogos de luta, ou pelo menos para Tekken? Esta também é uma área na qual vocês precisam batalhar?"

"Por volta de 2005 a 2015, houve uma série de jogos 'crossover', nos quais as empresas criaram fusões de títulos com múltiplas propriedades. Em sua mente, o que deve ser feito para que obtenham sucesso?"

Fonte: Gamasutra 

Até mais!

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

SGP Intercâmbio: Entrevista traduzida com o criador de Guilty Gear


Algo muito presente em sites de videogame nos últimos anos e que me desperta interesse instantâneo é o relato de produtores renomados, especialmente aqueles que trabalham com jogos de luta atuais como Yoshinori Ono (de Street Fighter), Katsuhiro Harada (de Tekken), Yasuyuki Oda (de The King of Fighters) e a estrela de hoje, Daisuke Ishiwatari. Ele é o criador, designer de personagens e compositor de trilhas sonoras em sua empresa, a Arc System Works, mais conhecida pelos poderosos e técnicos Guilty Gear e BlazBlue, dois sucessos japoneses que ao longo dos anos adquiriram espaço na exigente comunidade internacional dos fighting games.

Daisuke Ishiwatari, o Sol Badguy da vida real.
O lançamento de Dragon Ball FighterZ, mega sucesso produzido também pela Arc e distribuído pela Bandai Namco, a detentora dos direitos de uso da franquia de Goku, fez com que a empresa de Ishiwatari ganhasse maior destaque neste ano do que jamais foi visto. O redator Chris Carter do site Destructoid, um excelente site dedicado a games, nos traz algumas notícias sobre o futuro de Sol Badguy e um pouco do processo criativo de uma das mentes mais inovadoras do ramo. 


Desde 1998 no PlayStation 1, a série Guilty Gear cativa fãs por diversos motivos.
Fiz questão de traduzir e deixar registrado aqui no SuperGamePoint, um espaço virtual bem mais dedicado ao fighting games do que eu poderia imaginar que se tornaria quando criei o blog há quase um ano. Divirta-se com esta ótima leitura.

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Daisuke Ishiwatari, criador de Guilty Gear, se abre sobre o legado da Arc System Works, suas inspirações malucas e sobre o Nintendo Switch
por Chris Carter, do site Destructoid 
(veiculada originalmente em 15/02/2018)
e traduzido por LeBobsRick


"Após lançar Rev 2, está claro o que precisamos fazer para melhorar"

Daisuke Ishiwatari é um homem incansável. Se você não assistiu o especial de Criador de Jogos no canal da Toco Toco sobre ele, assista-o imediatamente (legendas em inglês disponível na plataforma)... Eu espero. Aquele mini-documentário aconteceu dois anos atrás, mas quando questionado sobre quanto tempo ele estaria interessado em fazer jogos, logo ontem me disse: "até que eu morra".



Ishiwatari atua na Arc System Works por mais de duas décadas e tem ajudado a moldar a imagem da empresa, produzindo alguns de seus melhores jogos, além de auxiliar na progressiva presença da Arc em eventos maiores de jogos de luta como a EVO. Aqui estão algumas de suas ideias de como a companhia pode crescer e o que se espera para o futuro.

A EVO 2018, maior evento de fighters, contará com três games da Arc.
Figurando bem no topo deste artigo está Sol Badguy, um dos personagens principais da série Guilty Gear e o auto-descrito "alter ego" de Ishiwatari. Depois de contar a ele que uma vez fui impedido de entrar na casa de um amigo por conta do quão habilidoso eu era jogando com ele, Ishiwatari imediatamente sorriu e posicionou-se para o modo de entrevista. Este homem ama seu trabalho mais do que quase todos os desenvolvedores com quem falei até o momento e mostrou isso através de sua linguagem corporal.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

SGP Intercâmbio: A oportunidade cada vez mais importante de Dragon Ball FighterZ

Bem-vindos ao ano de 2018!... Nem reparem que a primeira postagem do ano só está acontecendo agora. O SuperGamePoint não voltará ao seu padrão de periodicidade, mas nunca ficará sem novidades por tanto tempo quanto um mês inteiro, viu?! Sou LeBobsRick e espero que você fique à vontade neste espaço dedicado à minha paixão com as minhas séries e meu gênero favorito nos games.


Comece 2018 chutando vilões e heróis de Dragon Ball FighterZ no PS4, Xbox One e PC.
No mês de janeiro, tivemos três grandes lançamentos do universo dos jogos de luta: Street Fighter V Arcade Edition, Dissidia Final Fantasy NT e Dragon Ball FighterZ, um dos mais aguardados por todos os fãs de jogos eletrônicos e amantes do mundo nipônico dos animes. Todos sabem que o site Shoryuken.com é uma referência sobre notícias e artigos de qualidade dos fighting games, mas como a língua inglesa é uma barreira para ávidos e dedicados leitores do gênero, me senti na obrigação de trazer para o português algo que realmente seja indispensável para essa tão exigente e única comunidade dos games sobre o lançamento da Bandai Namco em parceria com a Arc System Works.



DBFZ, segundo o autor do artigo, Frabisaur, é uma oportunidade para colocar a porradaria virtual em destaque no mundo dos esportes eletrônicos - financeiramente falando - e permitir que os membros da FGC (Fighting Games Community) olhem uns para os outros de uma nova forma. Vá por mim, esta é uma boa leitura!

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A oportunidade cada vez mais importante de Dragon Ball FighterZ

Por Frabisaur em 1º de fevereiro de 2018


É difícil colocar em palavras a energia que vem fluindo por toda a comunidade dos jogos de luta nessas últimas semanas. Dragon Ball FighterZ sem dúvidas estabeleceu uma nova máxima para um lançamento de seu gênero; linhas do tempo, fóruns, Discords e streams foram abarrotadas de conteúdo e exploração de DBFZ, pois a simples empolgação criou uma força de gravidade que está atraindo qualquer um.


O game está indo bem; muito bem na verdade.

Observações evidentes a parte, eu quero pôr em discussão a oportunidade cada vez mais importante que este evento está proporcionando à FGC – e se não a aproveitarmos agora, pode demorar um bom tempo até que ela nos seja oferecida novamente. Há duas coisas em particular que Dragon Ball FighterZ está estendendo a nós: dinheiro significativo e expansão da comunidade dos jogos de luta. Finanças em primeiro lugar, porque se há algo que necessitamos compreender é o poder do dinheiro; as oportunidades internas à FGC, eu coloco em segundo plano.

Três carros-chefes dos fighters: MK, Smash e SF. É possível dedicar-se aos três de forma competitiva?
Quanto mais eu olho para trás, vejo que a FGC sempre existiu em facções. Não é para dizer que não somos uma grande família, mas sim que separamos uns aos outros. Fighting games, ainda que ofereçam a mesma experiência em seu âmago, possuem uma ampla variedade de expressões que se conectam com diferentes pessoas. Os jogos de anime, versus, arena, 2D, 3D, plataforma e outros são todos muito específicos, enquanto ainda mantém a essência de um jogo de luta. Estas diferenciações significam que mesmo que a FGC no geral tenha uma alta quantidade de adeptos, ela se espalha de forma pouco abundante, sem fazer parte de um grande todo. Raros são os verdadeiros jogadores de múltiplos games que comprarão e darão suporte aos múltiplos gêneros desses mesmos jogos de luta. Quantos jogadores de Marvel vs. Capcom: Infinite ingressam em grandes torneios de BlazBlue? Quantos Smashers dedicam-se nas partidas ranqueadas de SFVAE? Poucos. Mais uma vez, isso não é algo ruim. Na verdade, é muito belo: nós podemos ser muito diferentes ainda que dividamos esta fundamental experiência em seu cerne. Entretanto, isso nos traz um grande problema pela perspectiva financeira: nós particularmente não damos o devido valor aos desenvolvedores.


Por que outros esports levam toda a grana? Por que seus produtores investem tanto em suporte e produção após o lançamento de seus jogos e os nossos não o fazem? Por que a qualidade do servidor dos outros é tão maior? Por que é bem mais fácil conseguir patrocinadores para outro time de CS: GO, enquanto é tão difícil fazer com que um único membro da FGC seja patrocinado de verdade? A resposta é dinheiro. Os gêneros de FPS e MOBA gabam-se das dezenas de milhões de usuários ativos que culminam em seus lucros, anos após ano. Os usuários destes jogos são mais significantes tanto em números quanto na questão de serem menos divididos, uma vez que jogarão e darão suporte a maioria dos jogos desses gêneros. Desta forma, desenvolvedores e patrocinadores possuem tantos recursos como motivação para investir completamente nestas bases de jogadores.

Entenda, não é a paixão que separa as comunidades. Os jogadores e desenvolvedores todos possuem profundo carinho pelo que fazem. Mas, se não há dinheiro, não poderá haver produtos.

A verdade nua e crua é que a FGC não chega nem perto de ser lucrativa ou segura para investimentos, esse é o motivo que nos impede de ter o apoio ou as oportunidades que as outras comunidades recebem. Por exemplo, vocês sabiam que quando um investidor deseja promover um grande torneio de CS: GO ou LoL, eles pagam a outros times por sua participação e não o contrário? Sim, você leu corretamente. Investidores pagam organizações como a Liquid, NRG e Evil Geniuses por sua participação em seus torneios. Então deixe-me perguntar, qual motivação teria um grupo como a Liquid em pagar salários aos jogadores da FGC, quando eles mesmos são os responsáveis por gerar os valores para que esses jogadores possam competir?

Caso contratem outro time de FPS ou MOBA, farão anúncios para, no mínimo, um quarto do meio milhão de consumidores em cada torneio. Caso escolham um jogador da FGC, podem esperar por apenas 16.000 em uma boa semana.

Aí está a questão. Se desejamos ter o tipo de oportunidades que estas outras comunidades regularmente recebem, então devemos nos reunir e tornarmos uma base consumidora que eles não possam dar o luxo de ignorar. Não é porque não possuímos o poder, é porque necessitamos consolidá-lo. E por incrível que pareça, nós finalmente temos um game que está nos dando essa realização!


Enfim, aqui está a forma deste jogo não se tornar uma vitória apenas para desenvolvedores e investidores, mas uma grande vitória para nós também. Como havia dito, não é ruim que haja diversidade na expressão de nossa comunidade. Na verdade, esta é uma das marcas que nos fazem tão excelentes. Nunca devemos ser forçados a jogar algo apenas para aumentar o seu valor de mercado, isso seria a antítese da paixão!

A vantagem de Dragon Ball FighterZ é que este é um game que está despertando a nossa vontade de ficarmos juntos.

Ele oferece a nós muito do que exigimos de um jogo. DBFZ combina visuais estonteantes com profundo respeito por uma franquia que todos sentem um enorme carinho. Ele mistura o fator da acessibilidade com a profundidade competitiva que permite tanto jogadores novos ou experientes encontrarem o seu lugar. Ele contém muita liberdade criativa e expressão que podem ser efetivamente utilizadas em jogo a sua própria maneira.

Esse é o único jogo que conheço que literalmente cada sub comunidade da FGC está juntando-se para lutar. Nunca surgiu algo antes que atraísse membros de cada canto da comunidade. Este é um game que pode nos unir e nos fazer crescer a certo ponto que ainda devemos experimentar. Pessoas estão chegando em grande número na FGC enquanto você lê isso. Pessoas que saíram agora estão de volta, pessoas de comunidades muito próximas a esta, além de jogadores completamente novos ansiosos para experimentar este jogo empolgante e estonteante baseados em sua amada série de TV.


Então aqui é a nossa chance, homens e mulheres da FGC. Agora não é a hora para arrogância e agressividade. Cada um quer impor sua bandeira como o alfa, o rei da nova colina que surgiu, a qualquer custo. E estou aqui para dizer: não o faça.

Esta oportunidade é muito maior do que vitórias pessoais ou ambições egoístas! É a nossa chance de dar boas-vindas a novos jogadores de diferentes cenários à nossa comunidade e ajuda-los a aprender o que faz este jogo – e a comunidade – tão especial. É a nossa chance de crescer e nos tornarmos um grupo mais forte de gamers e competidores como nunca fomos. É a nossa chance de aprimorar nossas técnicas e alcance absolutos, por meio de um novo olhar e pensamento para desenvolver e refinar nosso entendimento sobre a nossa paixão em comum. Coloque de lado sua hostilidade com os outros. Abandone os xingamentos e birras inúteis. Eduque-se. Responda questões. Doe seu tempo para jogadores novos e em transição ao invés de afastá-los e, eu prometo, que iremos ser algo bem maior do que já pudemos imaginar.



FRABISAUR

Artigo original: clique aqui para ler.

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De alguma forma, vocês acham que a opinião do Frabisaur é muito fantasiosa ou vem na medida certa para pensar sobre o rumo dos fighting games? Eu fico com a segunda opção e digo mais: a comunidade brasileira já está um passo a frente de outras, mesmo com tanta rivalidade dentro de fãs de sub-gêneros iguais, como Street Fighter e The King of Fighters.


Minha hype está garantida para esse ano com KOF XIV: venha logo, mister Oswald.
Venho tratando SF e KOF como algo para aprendizado competitivo, enquanto as outras como Tekken, Injustice, Mortal Kombat e Guilty Gear como pura diversão casual. DBFZ e MvC Infinite estarão nesse divisor de águas deste ano para mim.

Aguardo a opinião de vocês nos comentários. FUI!

PS: Caso gostem de polêmica e consigam compreender um pouco do inglês, deem uma olhada nos comentários do artigo original. Lá o bicho tá pegando fogo!!!

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

The King of Fighters XIV: Biografias de King, Mai e Alice


Hoje é o dia das rainhas! Sétimo time com biografias oficiais do game apresentadas aqui no Super Game Point com as tradicionais King e Mai, além da novata Alice. Mas lembre-se que o grande ouro desta postagem são as notas que respondem as suas curiosidades sobre elementos advindos da cultura oriental tão presente no enredo de The King of Fighters.

Qual das beldades é a sua favorita?
Ouvi uma vez que saber "ler" as mulheres é um dos passos mais importantes para conquistá-las! Isso se reafirma aqui: há muita coisa que você precisa saber para agradar uma moça elegante como King, uma despretensiosa como Alice e uma musa inspiradora como Mai.

Eu sou LeBobsRick e te desejo uma boa leitura!

segunda-feira, 2 de outubro de 2017

The King of Fighters XIV: Prólogo do Time das Mulheres


Hora de apresentar o sétimo time de The King of Fighters XIV. O tradicional time feminino sempre conta com a presença de King, Mai Shiranui ou Yuri Sakazaki, mas somente as duas primeiras estão presentes nele. Já que Takuma abandonou seu posto de lutador, Yuri preferiu ficar com seu time de dojo e as lindas musas tiveram que encontrar uma nova companheira.


O motivo do vício nas máquinas de pachinko: interação visual!
Já jogou pachinko? Provavelmente não, pois elas são máquinas "caça-níqueis" restritas ao mercado oriental. Elas se utilizam de uma marca bem conhecida de anime ou jogo e promovem uma interação viciante aos jogadores. As estreantes Mui Mui (de Dragon Gal), Love Heart (da série Sky Love) e Alice, de Garou Densetsu: Legend of Wild Wolf, são personagens advindas destes jogos produzidos pela antiga SNK Playmore.


As animações em CGI são o grande motivo do sucesso dos pachinkos (e não a Mai, viu?)
E agora que a SNK voltou aos eixos (leia-se "jogos de luta"), o que fazer com todo o conteúdo criado para os pachi-slots? Lançá-los no universo de KOF e experimentar a reação do público, claro.

Conheça então o motivo da união de Alice Garnet Nakata, a fã mais entuasista do time Fatal Fury, com as rainhas de KOF, Mai e King. Sou LeBobsRick e te desejo uma boa leitura.

sábado, 30 de setembro de 2017

The King of Fighters XIV: Biografias de Ryo, Robert e Yuri

E chegamos a biografia traduzida do sexto time em The King of Fighters XIV! Sou LeBobsRick e agora você confere todos os detalhes da vida de Ryo, Robert e Yuri, uma equipe que sempre busca promover seu estilo e seu dojo através do maior torneio de artes marciais do mundo.



O mais interessante deste time é que suas movelists sempre variam muito a cada versão da franquia, o que garante uma excelente durabilidade dos personagens. Criados na primeira edição de Art of Fighting e presença absoluta na série de Kyo e Iori, vimos a ausência de Robert apenas na 11ª edição do jogo. Mas ele logo retornou e permanecerá por aqui um bom tempo.

Boa leitura!

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

The King of Fighters XIV: Prólogos do Time Art of Fighting



Art of Fighting foi um dos pilares da SNK, produtora de The King of Fighters XIV, durante a primeira metade dos anos 90 com os seus três jogos lançados e bem aceito pelo público fã de fighting games. Deste universo, hoje integrado ao KOF, surgiram a família Sakazaki com o protagonista Ryo, sua irmã Yuri, seu melhor amigo Robert Garcia e Takuma, o grande mestre do estilo Kyokugenryu, além de chefe da família.

Esta arte promocional faz uma excelente alusão ao cartaz do filme "Operação Dragão" (1973) de Bruce Lee.
Conforme os anos progrediram no elenco de KOF, o time do estilo carateca mais poderoso de South Town ganhou notoriedade mundial no mundo das artes marciais, mas vive em constante crise quanto aos negócios, geralmente centrados no dojo do estilo. Takuma parece ter se aposentado em KOF 14, mas continua utilizando-se de seu vigor para promover seu legado.

Este é o sexto prólogo oficial dos dezesseis times de KOF XIV traduzido exclusivamente aqui no Super Game Point. Sou LeBobsRick e te desejo uma boa leitura!

quarta-feira, 27 de setembro de 2017

The King of Fighters XIV: Biografias de Terry, Andy e Joe


Ícones da história da SNK e dos fighting games, esses três lutadores originários de Fatal Fury até dispensam apresentações, mas há certos detalhes biográficos interessantes sobre Terry, Andy e Joe que você merece conhecer.


Em KOF XIV, Andy "finalmente" é o namorado de Mai. Ah, tá...
Esta postagem faz parte da série de matérias traduzidas do site oficial de The King of Fighters XIV, no qual todos os lutadores e os prólogos dos dezesseis times são apresentados periodicamente.

Boa leitura!

terça-feira, 26 de setembro de 2017

The King of Fighters XIV: Prólogos do Time Fatal Fury


O nome "King of Fighters" foi dado ao torneio organizado por Geese Howard na cidade de Southtown nos eventos do primeiro game de Fatal Fury (Garou Densetsu, no original) lançado em novembro de 1991. O trio protagonista de lá tornaram-se conhecidos pela alcunha de "Lobos Solitários" e é formado por Terry Bogard, Andy Bogard e Joe Higashi.


Artwork oficial do trio que o jogador podia controlar em Fatal Fury 1.
Fica impossível pensar num jogo de KOF sem estas três lendas de Southtown, mas já tivemos edições nas quais Andy (2003 e XI) e Joe (XI) ausentaram-se do maior torneio de artes marciais do universo SNK. Desde a controversa KOF XII, nunca mais esse trio foi desfeito. Só que se os eventos de Garou: Mark of the Wolves, o futuro da série FF, se colidirem com o enredo de KOF, podemos estar presenciando a última reunião do trio mais icônico do início dos anos 90.


Terry adotou esse novo visual na 2003 e XI, mas de repente ele "esqueceu" disso...
Confira hoje quais motivos reuniram os irmãos Bogard e seu melhor amigo em KOF XIV. Boa leitura!

sexta-feira, 15 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 5)


A última parte da mega entrevista com três membros da equipe de produção traz assuntos de interesses unânimes para os fãs de Samurai Shodown: a animação de 1994, a censura do Ocidente, o porquê do nome Nicotine Caffeine para o mestre de Haohmaru, o sumiço do verdinho Genan, a liberdade de criação nos primeiros jogos e a possível ideia de um novo jogo feito pela equipe Samurai gumi.


O elenco de Samurai Shodown 5:
Enja, Suija;
Kusaregedo, Mina, Yunfei;
Yoshitora, Haohmaru;
Kyoshiro, Galford, Kazuki, Rimururu, Nakoruru, Rera, Sougetsu, Hanzo, Tam Tam;
Gaira, Ukyo, Shizumaru, Rasetsumaru, Genjuro, Jubei, Charlotte e Basara.

Boa leitura!

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 4)


Nesta semana especial de Samurai Shodown aqui no blog teremos algumas revelações interessantes, especialmente quando o assunto é ortografia: o que significa "Samurai-gumi" (o nome da equipe de desenvolvimento da série), como uma frase do marketing pode influenciar negativamente os bastidores de um game e por que a palavra Shodown adotada no Ocidente não pode ser considerada um erro ortográfico.

Tam Tam, Sougetsu, Amakusa, Kazuki, Charlotte;
Nakoruru, Genjuro, Haohmaru, Rimururu;
Gaira, Ukyo, Galford, Shizumaru;
Kyoshiro, Hanzo, Jubei e Basara: o elenco de SSIV.
Descubra ainda as origens de concepção para Galford e seu cachorro Poppy, bem como as diferentes e competentes equipes da SNK dos anos 90 trabalhavam umas com as outras. Tudo pelas palavras de Yasushi Adachi, o diretor da franquia tema desta entrevista.

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 3)

Dando continuação ao material postado no site da Polygon em abril deste ano, temos a terceira parte de uma entrevista com os produtores da série Samurai Shodown, um clássico da SNK dos anos 90. Muitos anseiam a volta de Haohmaru e suas devastadoras espadadas, mas por enquanto SS ainda não sairá do forno...

SS3: Basara, Genjuro, Haohmaru, Shizumaru, Galford, Gaira
Kyoshiro, Ukyo, Rimururu, Nakoruru, Hanzo e Amakusa.
Na última parte, o engenheiro de som Norio Tate e o diretor de desenvolvimento das primeiras edições, Yasushi Adachi, falaram sobre como as limitações técnicas do Neo-Geo, uma mistura de Arcade e Console, exigiram da equipe o máximo de criatividade e engenhosidade para lidar com um sistema lançado em 1990. Como bem sabemos, a equipe driblou esses limites e nos trouxe jogos espetaculares. 

Garou Mark of the Wolves foi lançado em 1999 maximizando as capacidades do Neo-Geo.
Agora o assunto é som, um dos meus temas favoritos em jogos de luta. Hoje é diferente: ponha o fone de ouvido no máximo e boa leitura.

terça-feira, 12 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 2)


Na segunda parte desta épica entrevista para os fãs de Samurai Shodown (ou Samurai Spirits no oriente), temos relatos sobre a escolha da temática de espadas, o motivo do golpe forte de Haohmaru arrancar litros de sangue (tradição da série), a relação com personagens históricos da vida real como Shiro Amakusa e ainda como a equipe lidou com a (suposta) limitação do arcade/console Neo-Geo.

Galford, Sieger, Kyoshiro, Haohmaru, Genjuro, Hanzo, Charlotte, Wan-Fu
Gen'An, Nakoruru, Jubei, Ukyo, Cham-Cham, Earthquake, Nicottine: o elenco de SS2.
Para entendimento de uma das falas de hoje, entenda que Samurai Shodown teve a seguinte ordem cronológica em seus jogos, ou seja, a ordem dos eventos dentro da narrativa do jogo:

1786 (De janeiro até o fim do verão) – Samurai Shodown V (de 2003)
1788 (Do início da primavera até o começo do verão) – Samurai Shodown (de 1993)
1788 (Do verão até o começo do outono) – Samurai Shodown III (de 1995)
1788 (Do outono até o começo do inverno) – Samurai Shodown IV (de 1996)
1789 (Da primavera até o verão) – Samurai Shodown II (de 1994)
1789 (Do outono até o verão de 1790) – Samurai Shodown 64 (de 1997)
1790 (Fim do outono ao inverno) – Samurai Shodown 64: Warriors Rage (de 1998)
1791 – Samurai Shodown Sen (de 2008)
1811 – Samurai Shodown: Warriors Rage (de 1999)

Estas informações foram retiradas do site oficial de aniversário da série (em japonês e inglês). E lembre-se que os nomes das estações referem-se ao hemisfério norte (começando em inverno, depois primavera, verão e finalmente outono).

Não confunda SS64 Warriors Rage do arcade Hyper Neo-Geo 64 com...
... esse aqui: SS Warriors Rage do PS1. Dois jogos bem distintos com o mesmo subtítulo.
Leia a primeira parte da entrevista clicando aqui. E boa leitura!

segunda-feira, 11 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 1)

Em 10 de abril de 2017, o site Polygon postou uma joia na seção "essencial" de seu site: uma entrevista com os produtores da série Samurai Spirits de 1993, que ficou conhecida como Samurai Shodown aqui no Ocidente.


Como a entrevista é gigantesca, mas valorosa, farei a tradução dela em cinco partes, como especial desta semana para o blog do Super Game Point. Aproveite a "viagem" para escola, trabalho ou casa da namorada(o) para saborear os detalhes dos bastidores de Samurai Shodown. 

Boa leitura!

quarta-feira, 6 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Entrevista com produtor da saga Art of Fighting


Na última quarta (30) tivemos o relançamento de Art of Fighting Anthology (original do PS2) exclusivamente para PS4. Esta é uma coletânea com os três games da série organizados com menus interativos, músicas rearranjadas em versão CD e todos os ajustes de versões caseiras para estes grandes clássicos dos fliperamas dos anos 90. 



E assim como ocorreu com FF Battle Archives Vol. 2 no começo do ano, o blog do Playstation trouxe produtores daqueles tempos maravilhosos pra revelar segredinhos de produção que tomamos conhecimento nos dias de hoje por meio de entrevista exclusiva em inglês, mas com tradução aqui no Super Game Point.

Boa leitura!

Leitura obrigatória:

SGP Especial: A História da EVO (Parte 1 - 1996 a 2001)

Muitos sabem que a Evolution Championship Series (ou EVO) tornou-se o maior evento dedicado aos jogos de luta no formato de torneio a...

O que foi mais lido neste ano: