segunda-feira, 11 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 1)

Em 10 de abril de 2017, o site Polygon postou uma joia na seção "essencial" de seu site: uma entrevista com os produtores da série Samurai Spirits de 1993, que ficou conhecida como Samurai Shodown aqui no Ocidente.


Como a entrevista é gigantesca, mas valorosa, farei a tradução dela em cinco partes, como especial desta semana para o blog do Super Game Point. Aproveite a "viagem" para escola, trabalho ou casa da namorada(o) para saborear os detalhes dos bastidores de Samurai Shodown. 

Boa leitura!
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Os bastidores de Samurai Shodown
Uma entrevista rara com três ex-membros da equipe
por James Mielke  

Em 1993, a SNK lançou Samurai Shodown, um jogo de luta 2D na pioneira temática de armas que se passa no século 18 do Japão, apresentando personagens icônicos como: Haohmaru, o ronin errante, Galford, o ninja vindo da Califórnia, e Nakoruru, a falcoeira de Ainu. Lenda genuína dos jogos de luta, o game em seu apogeu foi reconhecido pela intensa luta de espadas e os belíssimos sprites animados em 2D.

SS1: Gen'An, Galford, Haohmaru, Ukyo, Charlotte, Tam Tam
Earthquake, Nakoruru, Wan-Fu, Jubei, Hanzo e Kyoshiro.
Enquanto a série perdeu fôlego ao longo do tempo, em parte devido por não ter avançado na melhoria de seu hardware, poucos disputariam espaço - especialmente por suas duas primeiras edições - no altar dos sagrados jogos de luta 2D como Street Fighter, The King of Fighters e Guilty Gear.

No entanto, apesar de ser uma das mais respeitadas franquias da SNK, pouco se sabe sobre a equipe de desenvolvimento do Samurai Shodown original, o Samurai gumi. Enquanto times como o Sega AM2 mantiveram seu perfil em destaque por todo os anos 90, sempre demonstrando seus lançamentos em apresentações públicas e aparecendo regularmente em entrevistas à imprensa, o time Samurai gumi manteve-se duramente na obscuridade. Para a maioria dos fãs de Samurai Shodown, o único colaborador reconhecido na série foi o artista Shinkiro, que forneceu muitas das memoráveis ilustrações para a SNK naquele tempo.

A arte realista de Shinkiro é um trabalho excepcional na história dos fighting games.
Neste momento, com a SNK em seu período de ressurgimento, partimos em uma jornada em busca de alguns dos membros originais do time Samurai gumi, a fim de conhecer mais sobre as origens da série Samurai Shodown. Uma conversa casual na Tokyo Game Show 2016 colocou-nos em contato com o criador, planejador, produtor e diretor original da série Yasushi Adachi que dirigiu a franquia até a fusão da SNK com a Playmore muitos anos depois. O resultado final desta sorte imensa é a história de uma das mais enigmáticas franquias de videogame: Samurai Shodown.

O REI DOS MONSTROS

Separados por uma distância de aproximadamente 7 mil milhas (mais de 11 mil quilômetros), tivemos uma reunião através de uma vídeo conferência com Adachi, o desenhista de cenários Tomoki Fukui e o compositor Norio Tate.

Aqui está uma obra-prima da música dos videogames: a trilha sonora arranjada de SS2:


Enquanto Tate agora é um músico compositor independente, Adachi é o presidente de um estúdio bem sucedido porém pouco conhecido (no Ocidente) chamado Engines, que desenvolveu jogos para uma variedade de clientes - provavelmente o mais notável foi o trabalho em Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Fukui agora também trabalha na Engines, mantendo o relacionamento com seu antigo chefe na SNK.

Ao longo da nossa conversa, cobrimos uma porção de assuntos, incluindo a origem da série (ela não seria originalmente um jogo de luta), o fato de que ninguém foi desmembrado nas gravações dos efeitos de som para o game e um inesperado destaque para Genan Shiranui, a criatura corcunda com garra em uma das mãos, que ajudou na popularização da série.

O diretor dos jogos clássicos de SS, Yasushi Adachi.

James Mielke: Samurai Shodown é uma das mais icônicas franquias dos fighting games. Os personagens são tão memoráveis e os sistemas de luta são um sucesso. O objetivo original era simplesmente criar um jogo de luta 2D tal como Street Fighter apresentando armas ou a ideia era totalmente outra?

Yasushi Adachi: Provavelmente eu seja o único da SNK que saiba disso, mas a ideia original estabelecida era a de um jogo de ação com vários monstros. Uma vez que o conceito evoluiu, o "sobrevivente" destes monstros foi Genan.


JM: Por que vocês modificaram o gênero?

YA: Quando estava criando o conceito para um jogo de monstros, estive cogitando o que seria vendido para um público global. Definitivamente senti que um jogo de luta com ninjas e samurais, que representam distintivamente personagens japoneses, faria mais sentido do que apenas monstros, então consequentemente mudei o conceito.


JM: Então quando você originalmente pensou sobre um jogo de lutas com monstros, esteve pensando num jogo de visão lateral 2D, um beat-em-up tal como Double Dragon ou Streets of Rage?


Uma das melhores séries da Sega dos anos 90 foi a lenda Street of Rage.
YA: Sim! Exatamente. Você é tão esperto.


JM: Sendo assim vou direto ao ponto: Samurai Shodown originalmente começou como um jogo de ação side-scrolling como Double Dragon no qual Genan seria o personagem principal destes monstros lutadores?

YA: Não, inicialmente havia um monte de diferentes monstros no jogo. Genan era apenas mais um deles.

Ukyo e o monstruoso Gen'an Shiranui em Samurai Shodown (1).

JM: Mas ele foi o único que restou do conceito original do game até o que definitivamente é o Samurai Shodown?

YA: É. Sou um grande fã da ideia de "mãos de tesoura" e a inspiração para as mãos de Genan vem daí. Ele é um personagem muito importante para mim.


JM: Neste conceito original do jogo, Genan foi um dos personagens jogáveis ou ele era um monstro que você enfrentaria?

YA: Ele seria um herói. Eu amo heróis sombrios.


JM: Você disse que ele foi inspirado na ideia de "mãos de tesoura". Você quer dizer que ele foi inspirado em "Edward Mãos de Tesoura" ou em Freddy de "A hora do pesadelo"?

Johnny Depp em "Edward Mãos de Tesoura" (1990).
YA: O "Mãos de Tesoura" de Tim Burton.


JM: Então por que o transformou num personagem verde e corcunda ao invés de fazê-lo tão belo quanto Johnny Depp?

YA: Acho que irá concordar comigo nisso, mas Genan é mais belo do que Johnny Depp. [Risos]

Bem mais lindo que o ator favorito de Tim Burton.

JM: Eu concordo com você. Ele é mais bonito do que o ator.

YA: Por causa disso, te darei uma hora adicional de entrevista.

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Fonte: Polygon

Inspirado numa figura histórica do Japão, Amakusa é o vilão de SS1 e SS4.

Segunda parte: AQUI.

Fui!

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