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segunda-feira, 26 de março de 2018

SGP Intercâmbio: Mega entrevista traduzida com o criador de Tekken - 1 de 4


É impossível negar que o The King of Iron Fist Tournament, ou simplesmente Tekken, é a maior autoridade em jogos de luta 3D por mais de 20 anos. O game da Namco sempre foi um caso a parte na história de seu gênero e passou ileso pelo enfraquecimento de outras franquias na metade dos anos 2000, além de figurar as melhores posições em vendas durante seus meses de lançamento e contar também com a fidelidade dos jogadores competitivos em diversos torneios.

Em setembro do ano passado (2017), Katsuhiro Harada, o produtor e diretor da renomada série, contou ao site Gamasutra e seu entrevistador Brandon Sheffield como se deu o planejamento comercial da franquia e seu longo empenho contra grandes nomes dos fighting games incluindo sua relação com o sucesso e o ressurgimento de outros concorrentes, além de uma série de informações preciosas indicadas para os amantes da porradaria virtual.

Esta enorme matéria será dividida em quatro partes, sendo traduzida por mim e publicada em quatro semanas. Nesta primeira aparição, descubra porque Tekken é a franquia mais bem-sucedida comercialmente no seu gênero e quais são os principais objetivos da produção dirigida por Harada.

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O carismático e enérgico Katsuhiro Harada é o produtor da série Tekken desde o seu lançamento em 1994.
Introdução da matéria:

Katsuhiro Harada vem produzindo jogos da série Tekken por muito, muito tempo. Ele atua como produtor da série desde seu princípio em 1994, então se há alguém que possui a perspectiva sobre a franquia e sabe o lugar dela no panteão dos jogos de luta, esta pessoa é Harada. Francamente, ele é um dos melhores para se conversar sobre a história dos fighting games como um negócio, ponto final.

Tekken, como uma série, sempre fez as coisas a sua própria maneira. Foi um dos primeiros e importantes jogos de luta 3D. É a primeira a apresentar uma história extensa e cada versão adiciona extras malucos, de modos de RPG a imensos criadores de personagens, incluindo até mesmo elementos simples para agradar o público como a super câmera lenta.

Já que Tekken 7: Fated Retribution continua a expandir a série, Harada quer garantir que todos saibam que a franquia nunca acabou, assim como ela é a série de fighting games com maior número de vendas por todo o mundo, não importando o que outros possam pensar.

Tekken 7 foi lançado primeiro nos arcades (em duas versões) e então portado para consoles no ano passado.
Nesta extensa entrevista, discutimos como Tekken sempre aparece primeiro nos arcades, como a série se preparou para os lags apresentados por monitores LCD e como agradar tanto a jogadores competitivos como casuais ao mesmo tempo.


Gamasutra: Agora meio que está ocorrendo um boom dos fighting games, com Street Fighter no lado dos eSports, BlazBlue e outros para o lado dos animes, Injustice, Killer Instinct e Mortal Kombat no lado "americano"... onde Tekken se encaixa nisso? Você acha que por quanto tempo os jogos de luta permanecerão fortes? A última vez que houve muitos jogos de luta decentes, ocorreu a queda do gênero nos anos 90.


Harada: Muitos vêm este tipo de história por meio de seu próprio filtro de preconcepções e são incapazes de compreender adequadamente esta situação.

Um dos pontos mais fortes de Tekken é que ele não foi afetado pelo boom dos jogos de luta (obviamente que tenha sido beneficiado até certo ponto, mas o que veio depois é mais importante). Muitos fighting games desapareceram depois dos anos 90 e no começo dos anos 2000, ou simplesmente entram em hiato.


Street Fighter II é responsável pelo boom dos fighting games nos anos 90...

... enquanto Street Fighter IV ficou com a fama pelo ressurgimento do gênero em 2008.
Até Street Fighter possui uma ausência de 10 anos entre a terceira e a quarta versão, mas muitos se esquecem disso. Todavia, nesta época, nós metodicamente ampliamos a franquia. Numa história de 23 anos da série, iniciamos em certo ponto a analisar o potencial econômico do gênero de jogos de luta. Enquanto muitos títulos desapareceram ou deram um tempo, ou até mesmo deixaram de atuar na cena dos fliperamas, Tekken era consistentemente lançado primeiro para arcades, então em seguida nos consoles.


O primeiro Tekken foi lançado para arcades da Namco System Board 11 no final de 1994.
Como resultado, Tekken vendeu aproximadamente 46 milhões de cópias para videogames caseiros ao redor do mundo até agora, colocando-a no topo de vendas do seu gênero. Se você incluir o número de placas de arcade e sua respectiva renda, a franquia assume uma vantagem ainda maior sobre seus competidores.

Não foi este o caso nos anos 90 e estivemos correndo atrás de jogos que surgiram antes do nosso. Games que vendem bem nos EUA dão a impressão que o título é um sucesso mundial. Tekken vende mais na Europa, deixando as vendas nos Estados Unidos para o segundo lugar (porém as vendas lá são as maiores para um único país). Tekken também vende bem na Oceania e na Ásia, desta forma ele se sai bem por todo o mundo de maneira uniforme.

Há mais de 20 anos, quando havia títulos já consagrados como Street Fighter, King of Fighters e Virtua Fighter, meu chefe (junto com os gerentes mais importantes) frequentemente me perguntava sobre quando iríamos alcançá-los e até mesmo superar estes rivais (em termos de vendas). Disse a eles que não seria fácil e provavelmente levaria 10 anos, mas se planejássemos de uma forma que não dependêssemos apenas da popularidade deste gênero, consequentemente chegaríamos ao topo.


A franquia KOF era um dos maiores sucessos de seu gênero nos intensos anos 90.
A resposta deles para mim era que continuasse até que vencêssemos ou até que a franquia deixasse de ser viável economicamente. Naturalmente senti uma certa pressão nesta fala. Durante o auge dos jogos de luta, muitas diferentes empresas criaram diversos jogos do gênero, mas a maioria deles desapareceu. Estava claro que eles quiseram apenas fazer fighting games puros.

Naquela época, também desejamos criar um jogo de luta por si só e fizemos o nosso melhor para alcançar e superar rivais como SF e VF. Nos empenhamos para criar um game sólido que fosse extremamente balanceado e voltado para o lado competitivo. Mas em meio a isso, percebemos algo. Vimos quem exatamente dava suporte ao gênero, ou mais especificamente, a Tekken.

Entendemos que o público era bastante segmentado. Haviam jogadores hardcore que gostavam de elementos competitivos, mas também um público bem casual da mesma forma. Algumas pessoas estavam apenas interessadas no enredo. Não era todo mundo que tentava ser o melhor jogador, mas havia um grupo de fãs que valorizava o potencial competitivo do título. Algo em comum era que muitos jogadores não estavam motivados a serem os melhores, mas apenas vencer um amigo ou um oponente em específico naquele momento.

Eddy Gordo foi o favorito de alguns e o terror de outros no campo casual da série Tekken.
Tentar criar um fighting game que satisfaça todos os grupos de jogadores não soa como algo possível. Entretanto, Tekken é tido por alguns como um jogo que você pode vencer ao apertar botões desesperadamente, mas outros dizem que os controles exigem muita técnica. Uns dizem que os elementos estratégicos não são tão profundos, enquanto outros dizem que se quiser vencer um torneio é preciso muito conhecimento sobre a estratégia e também muita experiência de jogo. Então, foi bem interessante a forma que estas visões sobre o jogo conflitaram entre si.

É possível que você ainda ouça estas falas e que se mantenham contraditórias. Porém esta é a prova de que podíamos agradar os vários grupos diferentes que tentávamos alcançar. Também investimos muitos recursos de desenvolvimento em longas sequências de aberturas com gráficos computadorizados (CG), modos de história ou outros recursos extras - coisas que normalmente não se espera de um jogo de luta.

Mais de 20 anos após o boom dos jogos de luta dos anos 90, qual foi o resultado? Não fomos realmente afetados pela explosão do gênero ou pelo seu ressurgimento e consequências. Na verdade, nós não temos uma imagem fixa ou avaliação do que a série é, e, como resultado da tentativa de agradar um público maior, nós permanecemos nesta posição que nos encontramos hoje em dia. Acredito que o desaparecimento completo ou gradativo da série seria a maior traição com os fãs.


Tekken 5 foi uma exceção à regra no período do declínio de jogos de luta na metade dos anos 2000.
Não fizemos nosso game porque o gênero era popular ou por conta de seu ressurgimento. Decidimos há 20 anos que queríamos criar um jogo que é relevante e que se mantém assim com sua base de fãs, então por isso fomos atrás de nossos rivais e trabalhamos tão duro por tanto tempo. É disso que Tekken se trata.

Sempre estamos desafiando a nós mesmos. Não somente no número de cópias vendidas ou outros registros financeiros, mas outros dados objetivos comprovarão que atingimos a primeira posição no gênero, porém dados não substituem necessariamente as lembranças ou percepções das pessoas (mesmo quando muitos veem os números e ainda se recusam a reconhecer esse fato por conta de suas emoções particulares... Tenho visto isso frequentemente).

Tivemos a percepção disso logo após ganharmos a maior fatia de acordo com o número de vendas. Algumas pessoas nunca mudam de opinião não importa quantos dados você mostre a eles. Este é o motivo pelo qual ainda lutamos para sair da sombra de Street Fighter, o game lendário que iniciou o gênero. E também lutamos para superar o espectro de Virtua Fighter, outra série lendária com tantos fãs que a amam.


A série Virtua Fighter não vê um jogo novo desde VF5 Final Showdown para arcades em 2010.
Dito isso, nós não temos a intenção de encontrar um nicho para nos encaixar ou permanecer confortavelmente numa certa categorização. É por isso que somos desafiantes e estaremos lutando contra o legado destes títulos por anos.

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Semana que vem trago a segunda parte que responderá as duas perguntas abaixo:

"Você vê um futuro para Tekken no campo dos eSports? Quão importante você pensa que será o futuro para o gênero dos jogos de luta, ou pelo menos para Tekken? Esta também é uma área na qual vocês precisam batalhar?"

"Por volta de 2005 a 2015, houve uma série de jogos 'crossover', nos quais as empresas criaram fusões de títulos com múltiplas propriedades. Em sua mente, o que deve ser feito para que obtenham sucesso?"

Fonte: Gamasutra 

Até mais!

sexta-feira, 15 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 5)


A última parte da mega entrevista com três membros da equipe de produção traz assuntos de interesses unânimes para os fãs de Samurai Shodown: a animação de 1994, a censura do Ocidente, o porquê do nome Nicotine Caffeine para o mestre de Haohmaru, o sumiço do verdinho Genan, a liberdade de criação nos primeiros jogos e a possível ideia de um novo jogo feito pela equipe Samurai gumi.


O elenco de Samurai Shodown 5:
Enja, Suija;
Kusaregedo, Mina, Yunfei;
Yoshitora, Haohmaru;
Kyoshiro, Galford, Kazuki, Rimururu, Nakoruru, Rera, Sougetsu, Hanzo, Tam Tam;
Gaira, Ukyo, Shizumaru, Rasetsumaru, Genjuro, Jubei, Charlotte e Basara.

Boa leitura!

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 4)


Nesta semana especial de Samurai Shodown aqui no blog teremos algumas revelações interessantes, especialmente quando o assunto é ortografia: o que significa "Samurai-gumi" (o nome da equipe de desenvolvimento da série), como uma frase do marketing pode influenciar negativamente os bastidores de um game e por que a palavra Shodown adotada no Ocidente não pode ser considerada um erro ortográfico.

Tam Tam, Sougetsu, Amakusa, Kazuki, Charlotte;
Nakoruru, Genjuro, Haohmaru, Rimururu;
Gaira, Ukyo, Galford, Shizumaru;
Kyoshiro, Hanzo, Jubei e Basara: o elenco de SSIV.
Descubra ainda as origens de concepção para Galford e seu cachorro Poppy, bem como as diferentes e competentes equipes da SNK dos anos 90 trabalhavam umas com as outras. Tudo pelas palavras de Yasushi Adachi, o diretor da franquia tema desta entrevista.

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 3)

Dando continuação ao material postado no site da Polygon em abril deste ano, temos a terceira parte de uma entrevista com os produtores da série Samurai Shodown, um clássico da SNK dos anos 90. Muitos anseiam a volta de Haohmaru e suas devastadoras espadadas, mas por enquanto SS ainda não sairá do forno...

SS3: Basara, Genjuro, Haohmaru, Shizumaru, Galford, Gaira
Kyoshiro, Ukyo, Rimururu, Nakoruru, Hanzo e Amakusa.
Na última parte, o engenheiro de som Norio Tate e o diretor de desenvolvimento das primeiras edições, Yasushi Adachi, falaram sobre como as limitações técnicas do Neo-Geo, uma mistura de Arcade e Console, exigiram da equipe o máximo de criatividade e engenhosidade para lidar com um sistema lançado em 1990. Como bem sabemos, a equipe driblou esses limites e nos trouxe jogos espetaculares. 

Garou Mark of the Wolves foi lançado em 1999 maximizando as capacidades do Neo-Geo.
Agora o assunto é som, um dos meus temas favoritos em jogos de luta. Hoje é diferente: ponha o fone de ouvido no máximo e boa leitura.

terça-feira, 12 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 2)


Na segunda parte desta épica entrevista para os fãs de Samurai Shodown (ou Samurai Spirits no oriente), temos relatos sobre a escolha da temática de espadas, o motivo do golpe forte de Haohmaru arrancar litros de sangue (tradição da série), a relação com personagens históricos da vida real como Shiro Amakusa e ainda como a equipe lidou com a (suposta) limitação do arcade/console Neo-Geo.

Galford, Sieger, Kyoshiro, Haohmaru, Genjuro, Hanzo, Charlotte, Wan-Fu
Gen'An, Nakoruru, Jubei, Ukyo, Cham-Cham, Earthquake, Nicottine: o elenco de SS2.
Para entendimento de uma das falas de hoje, entenda que Samurai Shodown teve a seguinte ordem cronológica em seus jogos, ou seja, a ordem dos eventos dentro da narrativa do jogo:

1786 (De janeiro até o fim do verão) – Samurai Shodown V (de 2003)
1788 (Do início da primavera até o começo do verão) – Samurai Shodown (de 1993)
1788 (Do verão até o começo do outono) – Samurai Shodown III (de 1995)
1788 (Do outono até o começo do inverno) – Samurai Shodown IV (de 1996)
1789 (Da primavera até o verão) – Samurai Shodown II (de 1994)
1789 (Do outono até o verão de 1790) – Samurai Shodown 64 (de 1997)
1790 (Fim do outono ao inverno) – Samurai Shodown 64: Warriors Rage (de 1998)
1791 – Samurai Shodown Sen (de 2008)
1811 – Samurai Shodown: Warriors Rage (de 1999)

Estas informações foram retiradas do site oficial de aniversário da série (em japonês e inglês). E lembre-se que os nomes das estações referem-se ao hemisfério norte (começando em inverno, depois primavera, verão e finalmente outono).

Não confunda SS64 Warriors Rage do arcade Hyper Neo-Geo 64 com...
... esse aqui: SS Warriors Rage do PS1. Dois jogos bem distintos com o mesmo subtítulo.
Leia a primeira parte da entrevista clicando aqui. E boa leitura!

segunda-feira, 11 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 1)

Em 10 de abril de 2017, o site Polygon postou uma joia na seção "essencial" de seu site: uma entrevista com os produtores da série Samurai Spirits de 1993, que ficou conhecida como Samurai Shodown aqui no Ocidente.


Como a entrevista é gigantesca, mas valorosa, farei a tradução dela em cinco partes, como especial desta semana para o blog do Super Game Point. Aproveite a "viagem" para escola, trabalho ou casa da namorada(o) para saborear os detalhes dos bastidores de Samurai Shodown. 

Boa leitura!

quarta-feira, 28 de junho de 2017

SGP Intercâmbio: Making of Street Fighter II (Parte 2 de 2)

Prosseguindo a entrevista de 1991, traduzida e postada ontem, sobre o desenvolvimento do lendário Street Fighter II, descubra quais são as ideias descartadas, os bugs de última hora e a opinião final do produtor e diretor deste jogo após seu lançamento: Akira Nishitani.


É de conhecimento geral que o Street Fighter II possui diversas versões e remakes, conforme a lista abaixo, mas é importante perceber que muitas das adições destas versão podem ter origem no projeto World Warrior de 1991: 

SF II: World Warrior - a versão original com os 8 lutadores (primeiro semestre de 1991). 
SF II: Champion Edition - a versão de 1992 com os 4 chefes selecionáveis (Mar, 1992). 
SF II Turbo: Hyper Fighting - uma versão da CE com ajuste de velocidade (Dez, 1992).
Super SF II: The New Challengers - adição de 4 lutadores para a nova placa CPS2 (Set, 1993).
Super SF II Turbo - versão com Akuma e golpes super especiais com barra de Super (Fev, 1994).
6º Super SF II Turbo Revival - remake da versão de 1994 para Game Boy Advance (Jun, 2001).
Hyper SF II: The Anniversary Edition - permite escolher qualquer versão dos lutadores das cinco primeiras edições de SFII em um único jogo (Dez, 2003).
8º Super SF II Turbo HD Remix - remake da SSFII Turbo com gráficos redesenhados (Nov, 2008).
Ultra SF II: The Final Challengers - mais um remake da versão de 1994, além de Evil Ryu e Violent Ken (Mai, 2017).

O remake de GBA é uma das melhores adaptações para um portátil.
E que os deuses abençoem os envolvidos no Shmuplations, esse site que trouxe os melhores artigos traduzidos do japonês dos nossos queridos fighting games. Boa leitura!

Ideias abandonadas

Estávamos nós, um mês para a data final de entrega do jogo. Quando se chega tão longe, o tempo limita o que você pode fazer. Com calma e julgamento seletivo (de fato, era somente o meu próprio egoísmo), eu tinha decidido o que seria cortado por conta das restrições de tempo. Aqui segue uma lista dos planos que tivemos que abandonar (cara, eu realmente não queria ter que tirá-los!)

SGP Intercâmbio: Making of Street Fighter II (Parte 1 de 2)

Aproveitando o embalo da última postagem com mais uma matéria de tradução sobre artigos do passado, desta vez investigamos a origem do jogo de luta mais inspirador e famoso de todos os tempos: Street Fighter II. Ele é conhecido por jogadores hardcore, casuais e até mesmo por pessoas que não jogam videogame - ou os que até mesmo detestam este tipo de entretenimento. Quem nunca ouviu uma criança (ou um adulto de hoje) gritar "Hadouken?!"

Se jogos de luta tivessem um livro dedicado a eles, esta seria a capa mais significativa de todas.
Conheça mais traduções conferindo as postagens do SGP Intercâmbio clicando aqui, ou leia mais artigos como esse (em inglês) no local original desta matéria a seguir, no site do Shumplations.com

Antes de tudo é preciso esclarecer que esta entrevista é de um japonês, então os nomes mencionados são os orientais. O boxeador Balrog vira Mike Bison, o ninja espanhol Vega vira Balrog e o chefão ditador da Shadaloo ao invés de M. Bison é na verdade Vega. 

Uma imagem que vale mais que mil palavras sobre este assunto.
Voltemos para o início dos anos 90 com a primeira parte da entrevista:

terça-feira, 27 de junho de 2017

SGP Intercâmbio: Entrevista com os produtores de Real Bout Fatal Fury

Dando continuidade as matérias de tradução sobre jogos de luta, hoje é a vez de um jogo muito especial de 1995. A SNK vivia um momento de ascensão após o sucesso de Samurai Shodown II, The King of Fighters '94 e Art of Fighting 2 do ano anterior. Ela ainda viu Fatal Fury 3 (1995) trazer problemas de aceitação dos fãs da franquia de Terry Bogard mesmo com estes sucessos em vigor .

Geese chegou em 1995 ao Neo Geo com 346 MEGAS!
Real Bout Fatal Fury é um upgrade do jogo anterior que se propôs a reviver os eventos iniciais da série, colocando mais uma vez a fatídica cena do vilão Geese Howard caindo do prédio após a luta contra o Lobo Solitário, mas agora com mais detalhes e personagens do que no jogo de 1992.

Não deixe as aparências e o elenco semelhante te enganarem: RBFF é bem diferente de Fatal Fury 3.
Segue então mais uma entrevista traduzida do site Shmuplations, que é a referência em material raro vindo do japonês e que nos permite saber muito mais detalhes de personagens e ideias que produtores das nossas franquias favoritas possuíam. Para conferir The King of Fighters '94 e os dois primeiros Art of Fighting, clique aqui. Sem mais delongas...

quarta-feira, 31 de maio de 2017

SGP Intercâmbio: Segredos de The King of Fighters '94 - Parte 2


The King of Fighters '94 é a caixa de pandora dos fighting games. Ainda que Mortal Kombat fez um bom trabalho em rivalizar com o onipotente Street Fighter II no início dos anos 90, somente a franquia da SNK tinha uma proposta de jogo de luta 2D semelhante ao sucesso da Capcom e para os jogadores mais exigentes quanto a jogabilidade, KOF '94 é o marco da disputa de espaço entre os arcades de fighting games.


Era muito mais fácil encontrar fliperamas da SNK do que os da Capcom aqui no Brasil, com exceção de bares e rodoviárias...
Hora de continuar as traduções de ontem! Agora é a vez dos times da Coréia do Sul, Brasil, Inglaterra e México, além do poderoso Rugal. Vale lembrar que os textos originais encontram-se em japonês e foram traduzidos em Shmuplations, mas as imagens e legendas são de minha autoria. Algumas te deixarão com o coração palpitando, passando do terror a mais pura beleza.

Ready?

SGP Intercâmbio: Segredos de The King of Fighters '94 - Parte 1


Mais uma postagem com o intuito de tradução e fortalecimento da Literatura Gamer. Dei uma bisbilhotada nos sites da vida e li sobre segredos da produção de The King of Fighters '94, tal como recentemente foi divulgado algumas curiosidades sobre a série Real Bout Fatal Fury - e traduzidas pela SGP - acesse aqui. 

A vantagem de morar no Japão é quantidade massiva de informações sobre a produção de jogos.
Desta vez o site é o Shmuplations que faz o maravilhoso favor de traduzir manuais e revistas especiais de jogos antigos da SNK de seu idioma original, o japonês, para o inglês. E agora faço mais uma ponte para que os lusófonos tenham acesso a estes segredos. As fotos e suas legendas são inclusão minha para deixar tudo mais ilustrativo aos que não se lembram dos detalhes de KOF '94.

Vamos aprender mais sobre o KOF primogênito e seus 25 personagens? 
Hoje é a primeira parte com quatro dos oito times.

Leitura obrigatória:

SGP Especial: A História da EVO (Parte 1 - 1996 a 2001)

Muitos sabem que a Evolution Championship Series (ou EVO) tornou-se o maior evento dedicado aos jogos de luta no formato de torneio a...

O que foi mais lido neste ano: