quinta-feira, 14 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 4)


Nesta semana especial de Samurai Shodown aqui no blog teremos algumas revelações interessantes, especialmente quando o assunto é ortografia: o que significa "Samurai-gumi" (o nome da equipe de desenvolvimento da série), como uma frase do marketing pode influenciar negativamente os bastidores de um game e por que a palavra Shodown adotada no Ocidente não pode ser considerada um erro ortográfico.

Tam Tam, Sougetsu, Amakusa, Kazuki, Charlotte;
Nakoruru, Genjuro, Haohmaru, Rimururu;
Gaira, Ukyo, Galford, Shizumaru;
Kyoshiro, Hanzo, Jubei e Basara: o elenco de SSIV.
Descubra ainda as origens de concepção para Galford e seu cachorro Poppy, bem como as diferentes e competentes equipes da SNK dos anos 90 trabalhavam umas com as outras. Tudo pelas palavras de Yasushi Adachi, o diretor da franquia tema desta entrevista.
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GUMI, NÃO GUMMY


James Mielke: Mudando de assunto, pelo menos no Ocidente nunca houve informações sobre a equipe de desenvolvimento de Samurai Shodown, visto que alguns times similares tiveram um pouco de fama ao longo dos anos. O time de Samurai Shodown possuía um nome?


"Gummy bears" é o nome dessas balas de ursinho da foto. Algumas bandas de rock curtem.
Yasushi Adachi: Sim, éramos chamados de "Samurai gumi" (gumi =  "time" em japonês) e na verdade nós provavelmente fomos a primeira equipe de desenvolvimento a ter um site oficial.


JM: Ele ainda existe?

YA: Acredito que o site ainda esteja por aí. Acho que se você pesquisar por Samurai gumi em ideogramas (kanjis)....na verdade [conferindo online] isso, ainda está lá.


"Hey, Poppy"; "BAU!"

JM: Uau. Ele realmente ainda está. O site do time de desenvolvimento do SS original. Ele foi usado para compartilhar informações com os fãs?
Jubei trabalhador.


YA: Seria publicado tirinhas em quadrinho e outras coisas. Ele não era oficial e não obtive a permissão da SNK.


JM: Isso é surpreendente. Você teve problemas?

YA: Pra começar eu não acho que eles saibam disso. [Risos]


JM: Isso é realmente legal, porque desenvolvedores japoneses são geralmente bem relutantes em fazer qualquer coisa que a empresa não aprove de início.

YA: Não ouço o que outras pessoas dizem. [Risos] Tornei-me um game designer para evitar ser aquele cara de escritório, então tento fazer as coisas que os homens de negócios não fazem.


JM: Você é do rock 'n roll.

YA: Adicione isso ao artigo.

Somente alguém que contraria as tradições do mercado trabalhista seria capaz de nos prestigiar com personagens e histórias tão fantásticas quanto a de Haohmaru na franquia Samurai Spirits.

JM: Qual o tamanho da equipe original do time Samurai gumi e ela cresceu significantemente entre SS e SS3?

YA: O primeiro Samurai gumi tinha cerca de 20 pessoas. Depois o Samurai gumi tinha por volta de 50 pessoas.


JM: Houve alguma rivalidade entre o time Samurai gumi e quaisquer outros times internos na SNK?

Difícil rivalizar com a franquia principal da casa, o KOF.
YA: Pessoalmente não tive nenhum rival. Mas havia um certo senso de competição ou tensão entre os times. E como nota adicional, eu tive um ex-membro do time de The King of Fighters como diretor em minha atual empresa, Engines.


JM: Então obviamente vocês se dão bem.

YA: Humm ... Sou o seu chefe então ele provavelmente me odeia, mas gosto dele.


JM: Vocês também estiveram involvidos em Samurai Shodown RPG?


Nunca passei perto de SSRPG, o que acham?
YA: Gostaria de dizer que não estávamos, mas nós estivemos.


JM: No decorrer de lançamentos da série, vocês utilizaram numerosos artistas para suas artes de capa. Há uma razão do porquê de ter alternado entre eles?


Mas que bela ilustração do gameplay de Samurai Shodown II!
YA: Houve um time de marketing design que ficava separado da nossa equipe de desenvolvimento e estavam encarregados de promover o jogo, além de serem responsáveis pelas caixas do jogo. Este é o porquê dos visuais in-game serem diferentes dos visuais das embalagens.

SSIII para Neo-Geo CD possui esta capa de ótimos contrastes de cor.
Entretanto, em jogos posteriores houve uma artista chamada Kita Senji que havia estado no time de desenvolvimento e ela desenhou a arte visual tanto para o jogo quanto para o marketing. Por isso os visuais nos jogos seguintes são mais consistentes. "Kita Senji" é o nome da área onde a designer morava. Esse era o seu pseudônimo.

Capa de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushido Retsuden (nome original de SSRPG).

JM: Vamos falar sobre Galford. Já assistiu o filme Guerreiro Americano (American Ninja no original)? Ninjas americanos são uma vergonha. Mas Galford é legal porque ele tem um cão.


Os dois filmes American Ninja foram lançados em 1985 e 1987.
YA: De início, criei originalmente Hanzo Hattori e estive pensando sobre como criar outro personagem ninja similar. Naquele tempo, minha esposa lia um mangá chamado Animal Doctor (originalmente Doubutsu no Oishasan), no qual o protagonista tinha um Husky Siberiano, e quis fazer com que Galford fosse um personagem popular com o público feminino. Então a inspiração para Galford veio daquele mangá.

Doubutsu no Oishasan, a origem de Poppy, o cão amigo de Galford.

JM: Enfim, por que a escrita incorreta para "Shodown"?

YA: Isto foi uma sugestão para nós vinda do distribuidor norte-americano da SNK. Eles disseram que "Spirits" (do título original japonês Samurai Spirits) não dialogava de verdade com o consumidor sobre o assunto de que tratava, então sugeriram a mudança para a palavra "Showdown". E o filme "Shogun" era popular naquela época, então eles propuseram o trocadilho para "Shodown" em referência a Shogun.

Corrigi muito amigos dizendo que o certo era "Showdown". Ledo engano meu...

JM: O Samurai gumi produziu Samurai Shodown 2 para Neo-Geo Pocket Color?


Um dos melhores games do portátil colorido da SNK é SS!2. Sim, tem essa "!" no nome.
YA: Hum... Não me lembro. Terei de conferir e voltar a falar com você sobre isso. [Risos] O que me lembro é de não ter memória alguma dele. Isto nos leva de volta as suas questões sobre a possibilidade de ter havido problemas em trabalhar com o Neo-Geo. Não houve tanto com ele, mas foi muito estressante trabalhar no Pocket Color. Foi assim por conta de suas baixas capacidades e por conta das vendas do Game Boy Color terem sido realmente boas naquela época, então competimos com isso enquanto trabalhávamos em um hardware inferior.

Nos emuladores não parece tão limitado. Experimentem.
Acho que teríamos nos dado muito bem com a equipe do WonderSwan... Nós provavelmente tivemos experiências semelhantes trabalhando em hardwares inferiores e possivelmente teríamos criado laços bem rápido enquanto tomássemos alguns drinques.

Produzido pela Bandai, o WonderSwan Color teve dois Guilty Gear em seu acervo de jogos de luta.
O texto promocional das cópias de Neo-Geo Pocket Color dizia “I’m not boy!,” ("eu não sou um garotinho") em referência ao Game Boy da Nintendo. O time Neo-Geo PR partiu em disputa direta contra a Nintendo através de seu marketing, então foi bem estressante para nós desenvolvedores.

Um trocadilho que pode gerar interpretações preconceituosas. Imagina pros caras aí da foto.

PENSANDO COMO OS GRANDES

Adachi diz que quatro jogos em particular o inspiraram enquanto produzia Samurai Shodown:

Street Fighter 2, “por conta de seu sistema de colisão em combate";
Mortal Kombat, “por causa de seu padrão de humor em uma batalha séria";
KLAX: “Gostei dos efeitos e impactos dos golpes”
Dragon Spirit, “a inspiração para o título (japonês) Samurai Spirits".

Dragon Spirit é um shooter lançado no final dos anos 80 para Arcade, TurboGrafx-16 e NES.
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FontePolygon

Uma pena que está acabando... Leia a última parte AQUI.

Fui!

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