sexta-feira, 15 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 5)


A última parte da mega entrevista com três membros da equipe de produção traz assuntos de interesses unânimes para os fãs de Samurai Shodown: a animação de 1994, a censura do Ocidente, o porquê do nome Nicotine Caffeine para o mestre de Haohmaru, o sumiço do verdinho Genan, a liberdade de criação nos primeiros jogos e a possível ideia de um novo jogo feito pela equipe Samurai gumi.


O elenco de Samurai Shodown 5:
Enja, Suija;
Kusaregedo, Mina, Yunfei;
Yoshitora, Haohmaru;
Kyoshiro, Galford, Kazuki, Rimururu, Nakoruru, Rera, Sougetsu, Hanzo, Tam Tam;
Gaira, Ukyo, Shizumaru, Rasetsumaru, Genjuro, Jubei, Charlotte e Basara.

Boa leitura!

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EM TODO O CASO, ANIME

James Mielke: Já assistiu o anime Ninja Scroll?

Yasushi Adachi: Sim.

Esta série também utiliza a figura história japonesa Jubei Yagyu em seu enredo.

JM: Havia um anime oficial de Samurai Shodown que foi lançado quase um ano após Ninja Scroll, mas, pessoalmente, sempre tive a impressão de que o time de animação teve muito inspiração de SS. O que você acha?


Haohmaru, Nakoruru, Tam Tam, Galford, Charlotte e Wan-Fu: os guerreiros sagrados da animação de 1994.
YA: Sim. Sempre tive a impressão de que Ninja Scroll e Rurouni Kenshin foram ambos influenciados por Samurai Shodown. Foi bem divertido porque enquanto estávamos fazendo Samurai Shodown, pudemos ver que Watsuki-sensei, o criador de Rurouni Kenshin, esteve influenciado por nosso trabalho e nós simultaneamente estávamos inspirados pelo trabalho dele. Nunca o encontrei pessoalmente mas foi divertido trabalhar em paralelo, nos mangás e jogos, ficção histórica japonesa.

O mangá Rurouni Kenshin virou anime e passou a ser conhecido por aqui como Samurai X.

JM: Como se sentiu quanto à censura do sangue em Samurai Shodown no mercado ocidental?


Só Gen'an tinha direito a ter um sangue verde por conta de sua "diferença" genética.
YA: A troca de sangue vermelho para verde ficou bem estranha. Talvez isso seja a maldição do conceito com temática de monstros. (Risos)


JM: “Nicotine Caffeine” é um dos personagens mais lembrados na história dos jogos de luta. De onde surgiu este nome? Posso presumir que seja sua ideia? Ele é bem similar a Dakuan da animação Ninja Scroll de que já falávamos. É apenas uma estranha coincidência?


Dakuan, de Ninja Scroll, foi a inspiração para a concepção do mestre de Haohmaru.
YA: O Samurai gumi eram grandes fãs da Madhouse (estúdio de animação japonesa), criadores de Ninja Scroll, que era dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Então fomos influenciados pelo trabalho deles. Era um tempo agradável quando anime, mangá e a indústria do videogame estamos todos juntos num estágio de expansão e influenciávamos uns aos outros.

O mestre Nicotine Caffeine fez aparição apenas em SSII e SSVI que reúne todos da série.
Surgi com o nome "Nicotine Caffeine" porque estava viciado em café e cigarro quando produzíamos o jogo. Adotei as palavras "cafeína" e "nicotina" e modifiquei-as para kanjis (ideogramas japoneses). Deixei de ser fumante.

JM: Que bom pra sua saúde!


HÁ ALGO SOBRE GENAN

JM: Eu havia deixado de lado, mas esta pode ser a discussão mais importante desta entrevista... Por que Genan Shiranui, simplesmente o melhor personagem, foi retirado da série depois de Samurai Shodown 2?


Gen'an era presença garantida em contras de SSII.
Tomoki Fukui: Ele não era um personagem popular aos consumidores caseiros no Japão comparado a outros lutadores. E quando fazemos um novo jogo, nós decidimos o elenco baseado na popularidade dos personagens no jogo anterior. Especialmente para o desenvolvimento de Samurai Shodown 3, foi decidido que tínhamos que fazer uma grande mudança do design de personagens para renovar a série a partir de SS2, então Genan foi um dos muitos que foi removido da série.

JM: Eu não sei se ainda posso perdoar o time por isso.

TF: Adachi estava encarregado de quais personagens seriam removidos e ele também gosta muito de Genan.

JM: Acho que Genan merece seu próprio jogo, para ser honesto.

Gen'an Shodown seria algo assim?
YA: Tipo, “Genan Shodown”?

TF: Eu também realmente gostava daquele personagem.

JM: Ele foi um dos personagens mais incomuns, parecia um goblin, tal como uma figura mitológica. Era todo verde e corcunda. Vamos cair de cabeça sobre a criação de Genan.

TF: Acho que é melhor perguntar ao Adachi sobre Genan. A respeito do design de sua criação, há uma grande panela de pressão - acho que posso contar isso agora - e há ossos alienígenas naquela panela. Genan era parte da tribo Shiranui que derrotou extraterrestres que tentavam invadir o planeta. Esta foi a história de fundo do personagem entre o time de desenvolvimento.


PARTINDO AOS NEGÓCIOS

JM: Além do mais, quando a SNK foi incorporada à Playmore, houve quaisquer outros eventos na SNK que afetaram o desenvolvimento da série Samurai Shodown? Como mudanças no hardware ou no modelo de negócios?


Estande de KOF XIII: um dos últimos jogos de luta dessa fusão de empresas.
YA: Como um negócio, empresas de videogame naturalmente giram em torno de orçamentos, certo? Voltando ao tempo no qual Samurai Shodown foi lançado, a indústria crescia exponencialmente e o ramo era extremamente lucrativo. Então desenvolvedores e o lado criativo dos negócios criaram games sem nenhuma consideração à quantia de dinheiro que estava custando para a empresa ao criar jogos. Não havia orçamentos ou prazo de entrega em nossos projetos até Samurai Shodown 4. Isto valia para todos os títulos da SNK, não apenas Samurai Shodown. Possivelmente, isso foi o mais impactante na série a partir do ponto de vista de desenvolvedor. 


JM: Isso foi por que a SNK começou a perder dinheiro?

YA: Não, foi assim que a empresa trouxe especialistas relacionados aos negócios e gerenciamento de orçamentos, decidindo começar a monitorar as despesas financeiras. O conceito de orçamento não existia na indústria em geral até aquele momento.

Até aquele ponto, eu executa cada ideia que vinha à cabeça no jogo. Não importava se ela custasse 10 mil dólares ou um milhão de dólares. Mas, com um orçamento e um prazo de entrega, tinha que escolher o que seria colocado no jogo. Isso limitou o lado inovador da produção de um jogo.


JM: Sendo assim a estrutura de desenvolvimento mudou. 

YA: É. Esta é, claro, a coisa óbvia para uma companhia realizar quando a mesma cresce rapidamente, à medida que a indústria dos games cresceu. Outra coisa que mudou anteriormente - eu estava na SNK antes do (criador de Street Fighter e atual presidente da Dimps, Takashi) Nishiyama juntar-se à empresa, mas quando ele e seu time vieram da Capcom, trouxeram um novo ciclo de desenvolvimento e estilo para a companhia. Isso realmente mudou as coisas...

Takashi Nishiyama, criador de Street Fighter, Fatal Fury e outras lendas mais. Obrigado, mestre.
Ele chegou na época que eu estava trabalhando no conceito do jogo de monstros que eventualmente tornou-se Samurai Shodown. Trouxe o modelo de negócios da Capcom para a SNK e gradualmente o incorporou à empresa.


JM: Você estaria dizendo que é um desenvolvedor de jogos mais organizado graças à Nishiyama?

YA: Existem três pessoas na indústria que influenciaram a mim. Nishiyama é um deles. Outro é (o veterano da Capcom e mais tarde fundador da Game Republic) Yoshiki Okamoto, para quem trabalhei na Capcom. O terceiro é Masahiro Sakurai, o que criou Smash Bros. e Kirby. Nishiyama é uma das três pessoas que tiveram forte influência para mim como um criador. Eu não acho que Nishiyama sinta-se desta forma, mas ele tinha uma enorme influência para mim. (Risos)


JM: Houve rumores de que um novo Samurai Shodown está em produção. A sua empresa Engines está envolvida?

YA: Não, não estávamos envolvidos. Entretanto, uma razão do porquê decidimos conceder esta entrevista é que a equipe original de Samurai Shodown gostaria de trabalhar junta e criar um novo jogo. Queríamos informar que estamos interessados em reorganizar a equipe. Os aniversários de 25 e 30 anos de SS estão chegando, então esperamos que pessoas busquem-nos de uma forma ou de outra. Não queremos criar outro jogo de SS, mas sim um novo jogo com os membros originais do time Samurai Shodown.


JM: Isso é legal. Com isso vocês querem trabalhar com a SNK ou estão apenas tentando despertar o interesse geral nesta ideia?

YA: Não, nós não estamos em negociações com a SNK. Apenas queremos estimular um interesse.

SSVI (Tenkaichi Kenkakuden) foi um dream match da série lançado em 2005.
Trouxe personagens inéditos, novos sistemas e outras novidades para a série.

JM: Há um monte de membros do Samurai Shodown original trabalhando na Engines agora?

YA: Sim, há muitos de nós aqui. Engines é uma mistura de ex-membros dos times Samurai Shodown, The King of Fighters e Mega Man.


JM: E vocês querem trazer todos eles de volta?

YA: Sim. Muitos deles já estão aqui na Engines. É a minha empresa, mas eu preocupo-me mais sobre o projeto e sobre trazer todos os membros de volta do que sobre o trabalho com a companhia. Gostaria de desenvolver o projeto "dos ex-desenvolvedores de Samurai Shodown."

Na festa de 15 anos, nós tivemos este banner especial e...
Os antigos membros do Samurai gumi ainda mantém contato e ainda são amigos íntimos. Gostaríamos de reunir a equipe de desenvolvimento do SS original e criar um novo jogo juntos por mais uma vez. Imaginamos um jogo que fosse a combinação de um game de ação, com espadas e artes marciais, e um tema espiritual que incorporasse ideologias budistas e xintoístas. Esperamos ansiosamente pela celebração dos aniversários de 25 e 30 anos (2018 e 2023 respectivamente) de Samurai Shodown. Sinto um enorme prazer em pensar que SS possa ter feito sua parte em apresentar a cultura japonesa ao mundo.

... Samurai Shodown Sen para Arcades e Xbox 360. Complicado demais este jogo.
Nota: Esta entrevista foi editada por conta de sua duração e fins de clareza.

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FontePolygon

Espero que tenham gostado, pois deu um trabalhão achar e traduzir. Mas como o amor pelas produções da SNK é quase incondicional, o prazer foi meu.

Fui!

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