quarta-feira, 13 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Bastidores da criação de Samurai Shodown (Parte 3)

Dando continuação ao material postado no site da Polygon em abril deste ano, temos a terceira parte de uma entrevista com os produtores da série Samurai Shodown, um clássico da SNK dos anos 90. Muitos anseiam a volta de Haohmaru e suas devastadoras espadadas, mas por enquanto SS ainda não sairá do forno...

SS3: Basara, Genjuro, Haohmaru, Shizumaru, Galford, Gaira
Kyoshiro, Ukyo, Rimururu, Nakoruru, Hanzo e Amakusa.
Na última parte, o engenheiro de som Norio Tate e o diretor de desenvolvimento das primeiras edições, Yasushi Adachi, falaram sobre como as limitações técnicas do Neo-Geo, uma mistura de Arcade e Console, exigiram da equipe o máximo de criatividade e engenhosidade para lidar com um sistema lançado em 1990. Como bem sabemos, a equipe driblou esses limites e nos trouxe jogos espetaculares. 

Garou Mark of the Wolves foi lançado em 1999 maximizando as capacidades do Neo-Geo.
Agora o assunto é som, um dos meus temas favoritos em jogos de luta. Hoje é diferente: ponha o fone de ouvido no máximo e boa leitura.

____________________________________

DESIGN DE SOM

James Mielke: Falando de limitações técnicas, vamos focar no trabalho de Tate na série. Presumo que você tenha sido responsável por todos os efeitos sonoros além da músicas tema.

Norio Tate: Sim.


JM: Como foi trabalhar com as capacidades de áudio do Neo-Geo?

Esse chip providenciou sons incríveis nos fliperamas dos anos 90 e 2000.
NT: Durante a produção do Samurai Shodown original, em comparação com a concorrência, nosso sistema usava o formato de áudio PCM (Nota do editor: Pulse-Code Modulation), que era considerado superior. Comparado ao que é possível agora houve certas limitações, mas ao utilizar o formato PCM nós fomos capazes de produzir e tentar criar efeitos de som da mais alta qualidade em nossos jogos.

Por exemplo, ao fazer os sons para os efeitos de dano, um lutador recebia 10 diferentes sons para quando fossem acertados. Enquanto criávamos o primeiro Samurai Shodown, nosso foco era sobre como fazer os efeitos de som mais realísticos. Os games até aquele ponto estavam limitados apenas a uns poucos sons óbvios como "arggh" ou "gwaa". Nós fomos capazes de adicionar mais efeitos sutis como fortes suspiros ou respiração entre os ataques. Programamos estes sons para serem reproduzidos aleatoriamente durante as partidas, o que deixou os jogos com uma sensação bem mais realista. Assim como para os efeitos de ataque, fomos capazes de adicionar sons consecutivos múltiplos durante ataques sequenciados o que tornou a batalha mais realista. Na realidade nos foi permitido tentar coisas novas com o Neo-Geo.


JM: Naquele tempo quando a produção de um jogo era menos sofisticada e vocês não tinham o alto escalão dos talentos de Hollywood fazendo a dublagem para os games, geralmente tinham a secretária do escritório para fazer a voz de algum personagem e um animador atuava na voz de outro personagem, etc. Quem vocês elencaram para as vozes de Samurai Shodown?



NT: Para projetos anteriores a Samurai Shodown, lembro-me de usar os membros ali mesmo da equipe para fazer a gravação de vozes. Eu mesmo fiz a voz de um monstro certa vez. Mas para Samurai Shodown, utilizamos os adequados dubladores para todos os lutadores. Eles vieram de um estúdio de gravação e dei a eles orientações de quais diferentes sons iríamos precisar.


JM: Há histórias interessantes por trás das sessões de gravação?

NT: Foi apenas por um curto tempo, mas na realidade uma vez me candidatei a ser ator, então sou um pouco peculiar durante as audições. Desta forma se percebo que o ator não está indo muito bem, posso entrar no estúdio e atuar exatamente em como eu queria aquele som.

Yasushi Adachi: Mas que droga. [Risos]

NT: [Risos]


JM: Bom, a trilha sonora usa uma série de instrumentos tradicionais japoneses como shamisen, koto e taiko. Algumas trilhas posteriores utilizam até mesmo um pouco de enka nelas. Obviamente, isto faz sentido já que o jogo chama-se Samurai Shodown. Mas, já que almejavam um mercado a nível global, não houve a preocupação de que aquela música não fosse apreciada no exterior?

Koto e shamisen, instrumentos da tradicional música japonesa.
NT: Hummm. Nós devemos ter sido bem tolos. [Risos] Na verdade não pensamos sobre o risco de usar instrumentos japoneses ou na reação do público acerca da música. Queríamos experimentar algo divertido que não tivesse sido feito antes, algo que combine com a intensidade de Samurai Shodown e transmitisse o senso artístico japonês. Eu fiquei preocupado apenas em como enquadrar estes elementos no jogo.

YA: Lembro-me que fui pego de surpresa e elogiei Tate naquele tempo quando ele tomou a decisão de não usar som em uma cena, omitindo totalmente som e música. Aquilo me deixou muito feliz.


JM: Isso significa que você [Adachi] deixou para ele [Tate] decidir por completo os passos de direção de música do jogo?

YA: Claro que nós discutimos a direção geral e quando houve momentos os quais senti fortemente alguma coisa, pedi a ele que fizesse ajustes. Mas, no geral, ele é muito talentoso tanto em efeitos de som quanto no senso musical, então deixei muito a cargo de Tate.


JM: Você [Tate] tem muita experiência em efeitos de som e música tradicional japonesa ou teve que aprendê-los para o jogo?

NT: Estudei música japonesa depois que comecei a trabalhar no projeto Samurai Shodown. Não tive quaisquer treinamentos formais antes disso.


JM: Das trilhas sonoras de SS as quais você trabalhou, quais foram as suas favoritas?


+
NT: Particularmente eu gosto da música de Samurai Shodown 3 em sua maioria. Especificamente, a música de Kubikiri Basara. Sinto que aquela música combina bem com a tristeza do personagem e a cor de fundo do cenário no qual foi utilizada. A primeira música que escrevi para Samurai Shodown foi a de Haohmaru e Ukyo. Na verdade é a mesma música para ambos. Os personagens eram inicialmente os protagonistas do jogo e representavam algo de yin e yang do SS. A fim de dar destaque para eles e distingui-los dos outros, utilizei a mesma melodia. Haohmaru tem a mesma melodia com um shamisen agressivo e tambores, mas a canção de Ukyo, em contraste, é uma composição muito mais quieta e pacífica. A música reflete o contraste em suas personalidades.




Outro par que divide a mesma canção utilizando-se do mesmo conceito é Hanzo Hattori e Galford. O ninja japonês contra o ninja estrangeiro. Os arranjos de Hattori Hanzo soam bem japoneses, mas peguei a melodia e a compus para soar como uma canção rock 'n roll para Galford.




JM: É legal que a música tenha este nível de profundidade conceitual. No que se refere a efeitos de som, sempre fui interessado no que as pessoas usam para criar certos sons. Samurai Shodown tem uma série de armas de diversos formatos, materiais e tamanhos se chocando. Eu sempre pensei sobre o designer de som de Star Wars, Ben Burtt, que fez coisas muito inovadoras, como esmagar melancias e desacelerar o áudio ou acelerá-lo para criar sons distintos. Como você fez para criar o som dos efeitos de arma?

NT: Fizemos todos os tipos de coisas. Por exemplo, para o som das espadas em atrito, usamos a pia do escritório com uma variedade de itens metálicos e esfregamos-os um contra o outro. Esta técnica é muito usada no Japão, mas pegamos o som de um repolho sendo cortado e o ajustamos para criar o som de um ataque de espada bem sucedido cortando a carne.


JM: Vocês nunca deram katanas para dois atores e deixaram eles se enfrentar, é isso mesmo?

NT: [Risos] Não, nunca fizemos isso. Mas, certa vez quando estávamos gravando efeitos de vozes, nós tentamos forçar o ator a fornecer reações mais realísticas ao ser acertado por uma espada. Pedi para ele que fizesse efeitos de sons verbais consecutivos sendo atacado - o que viesse à mente dele e o máximo que ele aguentasse fazendo aquilo. O dublador era jovem demais e tomou aquilo sério por demais mas sempre terminava criando sons de vômito. Chegou ao ponto de deixarmos um balde próximo dele no caso de ele realmente vomitar.


JM: Tem algo que você faria diferente sabendo do que fez agora?

NT: Se tivéssemos que refazer algo com as capacidades que temos nos dias de hoje, seria um processo completamente diferente. Seria qualidade de Blu-ray.

YA: Você faria com que eles lutassem pra valer com katanas, certo?


JM: Vocês tem interesse em fazer algo como o que Nobuo Uematsu faz com Final Fantasy e sair em turnê com uma banda ou uma orquestra para realizar suas composições ao vivo? Seria precisamente o Samurai Shodown Show.

NT: Eu sei de alguém que executa músicas de Samurai Shodown em concertos...

YA: Nós lançamos uma versão orquestrada das músicas em CD. A SNK também lançou um álbum para Fatal Fury.


NT: Incluindo a versão sinfônica, três CDs de Samurai Shodown foram lançados. Um álbum para cada um dos três diferentes títulos.

___________________________________


FontePolygon

Como não amar o espetacular tema de Basara em SSIII...Gostaram de hoje?

Quarta parte: AQUI.

Fui!

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Leitura obrigatória:

SGP Especial: A História da EVO (Parte 1 - 1996 a 2001)

Muitos sabem que a Evolution Championship Series (ou EVO) tornou-se o maior evento dedicado aos jogos de luta no formato de torneio a...

O que foi mais lido neste ano: