Na segunda parte desta épica entrevista para os fãs de Samurai Shodown (ou Samurai Spirits no oriente), temos relatos sobre a escolha da temática de espadas, o motivo do golpe forte de Haohmaru arrancar litros de sangue (tradição da série), a relação com personagens históricos da vida real como Shiro Amakusa e ainda como a equipe lidou com a (suposta) limitação do arcade/console Neo-Geo.
Galford, Sieger, Kyoshiro, Haohmaru, Genjuro, Hanzo, Charlotte, Wan-Fu Gen'An, Nakoruru, Jubei, Ukyo, Cham-Cham, Earthquake, Nicottine: o elenco de SS2. |
1786 (De janeiro até o fim do verão) – Samurai Shodown V (de 2003)
1788 (Do início da primavera até o começo do verão) – Samurai Shodown (de 1993)
1788 (Do verão até o começo do outono) – Samurai Shodown III (de 1995)
1788 (Do outono até o começo do inverno) – Samurai Shodown IV (de 1996)
1789 (Da primavera até o verão) – Samurai Shodown II (de 1994)
1789 (Do outono até o verão de 1790) – Samurai Shodown 64 (de 1997)
1790 (Fim do outono ao inverno) – Samurai Shodown 64: Warriors Rage (de 1998)
1791 – Samurai Shodown Sen (de 2008)
1811 – Samurai Shodown: Warriors Rage (de 1999)
Estas informações foram retiradas do site oficial de aniversário da série (em japonês e inglês). E lembre-se que os nomes das estações referem-se ao hemisfério norte (começando em inverno, depois primavera, verão e finalmente outono).
Não confunda SS64 Warriors Rage do arcade Hyper Neo-Geo 64 com... |
... esse aqui: SS Warriors Rage do PS1. Dois jogos bem distintos com o mesmo subtítulo. |
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ESTREITANDO AS COISAS
James Mielke: OK, então Fatal Fury foi o equivalente de Street Fighter na SNK e trouxe combates de mãos limpas, mas Samurai Shodown era baseado em armas. Por que escolheram esta abordagem?
Yasushi Adachi: Nós queríamos ilustrar o terror da luta de arma contra arma, o impacto de uma batalha com espadas num game. Este é o porquê do dano do corte da espada de Haohmaru ser significante no jogo. O jogador perde mais da metade da sua barra de vida quando é atingido com sucesso pelo corte de sua espada. Houve muitas críticas internas sobre reduzir tanta barra de vida com um único ataque. A gerência da SNK disse que isto deveria ser mudado, mas pensei que fosse interessante ter jogadores lutando diante do risco e do medo de lutar com armas e sentir a força destrutiva da espada, então os ignorei e mantive isso no game.
Yasushi Adachi: Nós queríamos ilustrar o terror da luta de arma contra arma, o impacto de uma batalha com espadas num game. Este é o porquê do dano do corte da espada de Haohmaru ser significante no jogo. O jogador perde mais da metade da sua barra de vida quando é atingido com sucesso pelo corte de sua espada. Houve muitas críticas internas sobre reduzir tanta barra de vida com um único ataque. A gerência da SNK disse que isto deveria ser mudado, mas pensei que fosse interessante ter jogadores lutando diante do risco e do medo de lutar com armas e sentir a força destrutiva da espada, então os ignorei e mantive isso no game.
Haohmaru e Nakoruru, os protagonistas da série em SS1. |
JM: Na realidade faz sentido perder aquele tanto de vida. Se alguém me acerta amanhã com a parte cortante da espada de um samurai, posso certamente te dizer que minha barra de vida pessoal cairá para menos da metade.
YA: Certo, mas isso provavelmente não seria aprovado na indústria de hoje. Como bem sabe, os desenvolvedores dos jogos atuais criam o jogo, daí então há a divisão QA (Quality Assurance - garantia de qualidade) que ajusta o game de acordo com pesquisas de mercado e público alvo. Os times de desenvolvimento de hoje têm que levar em conta a pesquisa de mercado em consideração quando finalizam o jogo. Na atualidade, nós não podemos criar um jogo que seja tão inconsistente e desbalanceado em distribuição de dano. Basicamente, foi uma decisão de design controversa que provavelmente não aconteceria nos dias de hoje.
JM: Tem algo de bom sobre esses primeiros dias de desenvolvimento do jogo nos quais vocês podiam ter a pureza de design antes que fossem esmagados pelos testes de público alvo e de pesquisa de mercado, certo?
YA: A indústria estava em crescimento e havia muita liberdade aos desenvolvedores. Foi um tempo muito empolgante e divertido.
JM: Vocês obtiveram as primeiras impressões à partir dos fliperamas?
YA: Fundamentalmente, sim. Nós pudemos assistir e gravar pessoas jogando o game nos arcades e então levá-lo de volta para os escritórios e analisar as gravações. Mas honestamente, não me importei.
Teve a honra de jogar em uma dessas? Eu não... |
JM: Isso é honesto. … O jogo obviamente acontece em uma era feudal do Japão, no qual o país começava a interagir com estrangeiros, já que temos personagens franceses por lá. Qual foi a visão geral para o design de Samurai Shodown?
É assim que o gênio Tomoki Fukui trabalha: criação a partir do rascunho. |
JM: Há detalhes nos cenários de fundo que sejam especiais para você?
TF: No cenário de Nakoruru existem muitos animais diversos no plano de fundo e dentre eles há um macaco. Nakoruru é de Hokkaido, mas como se sabe não há macacos por lá. Eu não sabia disso e coloquei o macaco lá e assim que o jogo foi lançado, tivemos fãs nos questionando por que o colocamos lá. Eu tinha que responder, então disse a eles que era por causa da popularidade de Nakoruru com os animais selvagens e os macacos nadaram pelo estreito de Tsugaru para dar suporte a ela. [Risos]
A região de Hokkaido não possui macacos em seu habitat, mas SS1 ignora este fato. |
JM: A continuidade da série dá bastante saltos. Por exemplo, o original Samurai Shodown aparece como o segundo cronologicamente na linha do tempo, enquanto Samurai Shodown 2 é praticamente o quinto, etc. Vocês tiveram que fazer ajustes baseados nas datas destas definições?
TF: Lembro-me que Adachi instruiu-nos regularmente para ficarmos atentos em manter um senso de realidade especialmente acerca de personagens como Jubei Yagyu ou o chefe, Shiro Amakusa, e outros lutadores baseados em pessoas reais. Ele quis ter certeza de que o jogo não seria totalmente fantasia e se mantivesse fiel a alguns eventos e pessoas da vida real. Então não estávamos tão preocupados com a linha do tempo da série, mas sim em ser fiéis a cada ambiente do mundo real daquele personagem, além de manter uma continuidade entre os jogos dentro da série ao invés de ter jogos isolados sem relação entre si.
JM: Fale sobre algumas lembranças da série para você, não limitando-se a arte de planos de fundo ou o desenvolvimento.
TF: Tenho uma história que é pouco popular de quando fui perguntado sobre Samurai Shodown. Há uma barra de poder em SS chamada "Ikari gauge". [Nota do editor: Ela é conhecida como 'Rage gauge' ou 'POW bar' no Ocidente.] É basicamente uma sub-barra e acredito que SS foi o primeiro game a ter uma barra secundária. Adachi trouxe essa ideia, mas a inspiração para ela veio do time de desenvolvimento enquanto jogavam juntos Street Fighter 2 por motivos de pesquisa. Adachi e eu estávamos jogando um contra o outro e o frustrei quando o venci. Adachi ficou tão furioso por sua derrota que se manteve em silêncio por um minuto. Então, ele subitamente se animou e gritou "Ikari gauge!" Daí nós pegamos aquela frustração, aquela raiva e fúria que jogadores sentem quando perdem uma batalha e decidimos incorporá-la no jogo. Foi assim que surgiu a inspiração para esta barra.
Ao longo da série, a barra de raiva ganhou novas funções para incrementar o gameplay. |
JM: Então todos podem agradecer indiretamente o time de Street Fighter por isso.
TF: Sim, é isso aí.
JM: Já que acabou de mencionar, havia uma rivalidade entre SNK e Capcom. Por isso a Capcom tinha seu hardware CPS-2 e a SNK tinha o Neo-Geo; a limitação tecnológica sempre foi um fator no desenvolvimento? Você tem quaisquer fortes sentimentos sobre a situação ou frustração por conta do hardware?
YA: Os engenheiros sentiram-se frustrados, sim. [Vira para Tate] E para os engenheiros de som?
Norio Tate: Na verdade, não. Nós não sentimos que havia limitações ao criar sons que planejamos. Acredito que menos do que com o hardware da versão do consumidor.
YA: Pois é, naquele tempo, as versões consoles tinham mais limitações do que as de fliperama.
NT: Mas, se formos comparar a CPS-2 com o Neo-Geo, não, nós não sentimos limitações em nossas competências para criar os sons necessários para o jogo.
JM: Durante a maior parte da história da SNK, até que ela começasse a criar jogos específicos para PS1, Sega Saturn e outros, a empresa estava basicamente ligada ao hardware Neo-Geo. Este nunca evoluiu de verdade, enquanto o resto da indústria o fez.
YA: Éramos jovens e estúpidos naqueles tempos, então nós realmente não pensamos nisso desta forma, porém ao olhar pra trás, há duas coisas boas que vieram de lá. Uma é que trabalhamos sob essas limitações que nos forçaram a ser criativos e nos pressionaram a pensar novas formas de criar um jogo divertido e agradável para os jogadores. Provavelmente não teríamos criado algumas das coisas que fizemos se houvesse capacidade ilimitada no hardware. A segunda, porque fomos forçados a maximizar nossa criatividade enquanto trabalhávamos sob tais limitações, enquanto mais tarde a indústria mudava para os jogos móveis e no começo tinham condições muito limitadas, nossos engenheiros estavam preparados e confortáveis ao trabalhar sob estes tipos de limitações.
Norio Tate: Na verdade, não. Nós não sentimos que havia limitações ao criar sons que planejamos. Acredito que menos do que com o hardware da versão do consumidor.
YA: Pois é, naquele tempo, as versões consoles tinham mais limitações do que as de fliperama.
NT: Mas, se formos comparar a CPS-2 com o Neo-Geo, não, nós não sentimos limitações em nossas competências para criar os sons necessários para o jogo.
JM: Durante a maior parte da história da SNK, até que ela começasse a criar jogos específicos para PS1, Sega Saturn e outros, a empresa estava basicamente ligada ao hardware Neo-Geo. Este nunca evoluiu de verdade, enquanto o resto da indústria o fez.
YA: Éramos jovens e estúpidos naqueles tempos, então nós realmente não pensamos nisso desta forma, porém ao olhar pra trás, há duas coisas boas que vieram de lá. Uma é que trabalhamos sob essas limitações que nos forçaram a ser criativos e nos pressionaram a pensar novas formas de criar um jogo divertido e agradável para os jogadores. Provavelmente não teríamos criado algumas das coisas que fizemos se houvesse capacidade ilimitada no hardware. A segunda, porque fomos forçados a maximizar nossa criatividade enquanto trabalhávamos sob tais limitações, enquanto mais tarde a indústria mudava para os jogos móveis e no começo tinham condições muito limitadas, nossos engenheiros estavam preparados e confortáveis ao trabalhar sob estes tipos de limitações.
The Last Blade 2 rodando no Neo-Geo em 1998. O mais puro nível de qualidade que supera a mencionada limitação de hardware. |
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Fonte: Polygon
Terceira parte: AQUI.
Fui!
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