quarta-feira, 28 de junho de 2017

SGP Intercâmbio: Making of Street Fighter II (Parte 2 de 2)

Prosseguindo a entrevista de 1991, traduzida e postada ontem, sobre o desenvolvimento do lendário Street Fighter II, descubra quais são as ideias descartadas, os bugs de última hora e a opinião final do produtor e diretor deste jogo após seu lançamento: Akira Nishitani.


É de conhecimento geral que o Street Fighter II possui diversas versões e remakes, conforme a lista abaixo, mas é importante perceber que muitas das adições destas versão podem ter origem no projeto World Warrior de 1991: 

SF II: World Warrior - a versão original com os 8 lutadores (primeiro semestre de 1991). 
SF II: Champion Edition - a versão de 1992 com os 4 chefes selecionáveis (Mar, 1992). 
SF II Turbo: Hyper Fighting - uma versão da CE com ajuste de velocidade (Dez, 1992).
Super SF II: The New Challengers - adição de 4 lutadores para a nova placa CPS2 (Set, 1993).
Super SF II Turbo - versão com Akuma e golpes super especiais com barra de Super (Fev, 1994).
6º Super SF II Turbo Revival - remake da versão de 1994 para Game Boy Advance (Jun, 2001).
Hyper SF II: The Anniversary Edition - permite escolher qualquer versão dos lutadores das cinco primeiras edições de SFII em um único jogo (Dez, 2003).
8º Super SF II Turbo HD Remix - remake da SSFII Turbo com gráficos redesenhados (Nov, 2008).
Ultra SF II: The Final Challengers - mais um remake da versão de 1994, além de Evil Ryu e Violent Ken (Mai, 2017).

O remake de GBA é uma das melhores adaptações para um portátil.
E que os deuses abençoem os envolvidos no Shmuplations, esse site que trouxe os melhores artigos traduzidos do japonês dos nossos queridos fighting games. Boa leitura!

Ideias abandonadas

Estávamos nós, um mês para a data final de entrega do jogo. Quando se chega tão longe, o tempo limita o que você pode fazer. Com calma e julgamento seletivo (de fato, era somente o meu próprio egoísmo), eu tinha decidido o que seria cortado por conta das restrições de tempo. Aqui segue uma lista dos planos que tivemos que abandonar (cara, eu realmente não queria ter que tirá-los!)

* Adicionar pontos fracos que dependessem de acertar alguém na cabeça, corpo ou perna. Se fossem acertados ali, o dano seria maior.

* Adicionar outros pontos fracos especiais além dos listados acima (você pode ver traços disso no Rolling Attack do Blanka ou no Flying Barcelona de Balrog).

Quem não conhece a bolinha do Blanks? Opa, pera...
(* - Blanka e Balrog levam mais dano caso sejam acertados nestes golpes.)

Leia-se "Vega" no lugar de Balrog, viu, povo? Esse é o Flying Barcelona Attack.
* O computador mudaria suas táticas dependendo de quem estivesse enfrentando (ele já faz um pouco disso, mas queríamos fazer algo mais detalhado, como a Inteligência Artificial sabendo aproximar-se de cada oponente de forma específica, etc.)

* Jogadores sofreriam mais dano do que o normal quando estivesse tontos.

Imagina o dano que o Sonic Boom arrancaria se a ideia acima tivesse sido levada adiante....
O texto diz: "Nossa primeira ideia para um personagem indiano. Ele seria chamado de 'Naradatta' antes que decidíssemos por Dhalsim." Naradatta pode ser referência ao personagem Buddha do mangá de Osamu Tezuka.

* Caso seu oponente tivesse perdido quase toda a sua vida e você o nocauteasse, haveria uma animação de nocaute diferenciada (por exemplo, se desse uma voadora e seu adversário à beira da morte também desse uma voadora e você o matasse com aquele golpe, aconteceria essa animação especial. Um resquício disso pode ser visto na animação de K.O. quando é atingido por um hadouken enquanto defende).

O tão conhecido combo de "gancho --> shoryuken" não foi algo que originalmente planejamos. Isso surgiu como um efeito colateral de alguns ajustes que fizemos no jogo. A primeira vez que o descobri, meus alunos arregalaram os olhos de espanto. Fiquei encantado por isso desde então, mas hoje em dia nenhum jogador deixa-se ser acertado por um shoryuken. Ei, alguém, deixe-me fazer este golpe!

Ninguém toma shoryuken hoje em dia? Esta é uma screenshot da Champion Edition, seu Nishitani - olha a distância!
Agora deixe-me contar sobre alguns dos misteriosos golpes especiais que infelizmente tivemos que cortar ou abandonar.

Primeiro, Chun-Li. Na verdade, ela tinha um ataque de backflip**. Era um golpe no qual ela faria um pequeno salto dando a volta no oponente para atacá-lo nas costas. É possível que algumas pessoas tivessem conseguido fazê-lo em um dos testes locais, de fato. Eu realmente queria mantê-lo, mas tinha ficado muito forte. Estávamos sem tempo para ajustá-lo, então tivemos que retirá-lo. 

** - Em SFII Champion Edition, esse golpe estava disponível ao apertar "frente + Chute Forte" próximo do oponente. Ainda assim, os sprites dele podem ser encontrados vasculhando a ROM do Street Fighter II World Warrior.
O próximo é Blanka. O jeito que ele ricochetearia no oponente quando conectasse seu Rolling Attack tinha ficado ótimo. De início, porém, ele retornaria imediatamente para o chão após acertá-lo. Naquele ponto uma técnica muito mortal podia ser feita, podendo-se ir direto do Rolling Attack para o seu Head Bite. Além disso, o jeito que seria controlado era diferente. Ao invés de segurar para trás e carregá-lo, você seguraria "baixo" para carregar e então apertaria "frente".

Este é o Yoga Mummy: no máximo do pulo, aperte "baixo + Soco Forte".
Os golpes Yoga Mummy e o Drill Kick de Dhalsim frequentemente enganam jogadores porque eles podem ser realizados enquanto ele está recuando. Entretanto, bem no início do desenvolvimento, quando ele saltava para trás, aqueles golpes saiam na direção contrária. Você poderia usá-los para escapar rapidamente e isso era engraçado quando ele estava próximo à parede... quanto à razão para remover isto, era por conta da IA do computador que não sabia como lidar com isso. 

A animação da cabeçada (no ar, "cima + Soco Médio ou Forte") é horrível: Zangief parece estar levando um soco no estômago, não é?
Então aqui está Zangief. Sei que é um golpe que parece não ter sentido agora, mas sua cabeçada... ela tinha um propósito. A intenção era que ele lançasse seu oponente diretamente para o alto e então desse a cabeçada durante a queda dele. Mas houve uma série de problemas com ele, então tivemos que removê-lo. Apenas a cabeçada em si é a sobra daquela ideia. 

Por fim, temos o Deadly Throw de Vega. Sendo o Imperador do Mal e tudo mais, queríamos que ele enfiasse seu punho e dissesse algo como "isso é tudo que você tem?" antes de arremessá-lo. Eu realmente queria que isto estivesse no jogo. Mas, na verdade, isso se provou muito difícil de ser mostrado in-game, então abandonamos a ideia.

Uma outra coisa que surgiu de repente nos minutos finais foi a ideia de um golpe especial "falso". Era algo no qual você poderia realizá-lo sem executar o comando verdadeiro do golpe especial. Porém os programadores hesitaram: "se adicionar isso agora, não há como evitar que bugs apareçam." Mas eu queria fazer isso de qualquer jeito. A ideia era que jogadores novatos que não conseguissem realizar quaisquer golpes especiais descobrissem desta forma a sua existência.

Também tínhamos um recurso no qual após nocautear seu oponente, havia um momento em que se você continuasse a fazer golpes especiais continuamente, a tela nunca avançaria... Lembro-me de desafiar outros desenvolvedores para ver quantos hadoukens podíamos fazer de uma só vez para manter a partida interminável (este não foi um bom tempo para as jogatinas).

Arte conceitual para Chun-Li. O texto diz: "Nossa imagem para Chun-Li mudou da garotinha chinesa de coques (à esquerda) para a galante e forte Chun-Li (à direita)." Perceba o uniforme da Polícia Internacional.

Os Bugs de Última Hora

Com duas semanas precedendo a entrega do jogo, pressionávamos todos os novatos em maior parte dos dias em repetição interminável de ajustes de qualidade --> checar bugs --> atualizar a rom --> imprimir a nova rom --> encontrar novos bugs --> ... Nós tivemos que parar a linha de produção inúmeras vezes, causando uma série de problemas para as pessoas de lá. Gostaria de aproveitar este espaço para pedir-lhes desculpas.

Então, apenas três dias antes do prazo final descobri algo terrível. Tinha cometido um erro com o subtítulo "World Warrior", trocando-o por "World Warrier". Agora também posso contar esta história com segurança, mas na verdade isso passou despercebido por diversos meses até que todo o trabalho de sprite estivesse pronto. Uma vez que o logo já havia sido criado, eu não poderia apenas ir até lá e mudar a letra nesta altura do campeonato. "Talvez eu possa apenas forçá-lo para que pareça com um "o", eu pensei. Eu tentei dispor vários outros sprites em camadas sobre ele até que finalmente estivesse parecido com um "o". Ufa.

Ainda assim, este não foi o único terror que nos aguardava: Guile. Ele já é um personagem forte de início, mas na verdade ele era ainda mais forte antes. Na versão concluída de Street Fighter II todos sabem, após executar um Flash Kick você aterrissa um pouco a frente de onde começou o golpe. Mas neste período de desenvolvimento, após o chute você cairia mais afastado para trás de onde começou. Aquilo realmente tornava impossível de se combater, então eu ordenei que os programadores mudassem isso. Com um dia para o prazo final. Eles devem ter pensado que eu havia enlouquecido.

A versão HD Remix mostra que o Flash Kick é mais do que lindo: é eflcaz!!!
Após todos os bug checking e ajustes mínimos chegando ao fim, os céus começam a clarear. Sim, nunca esquecerei daquela data, 14 de fevereiro de 1991 (dia de São Valentim!), às 7 da manhã, quando a versão final estava finalmente completa. "Está feito, acabou. Não posso acreditar que finalmente está pronto..." Um traço de lágrimas preencheram meu rosto. Eu peguei todos pela mão, exclamando "Conseguimos! Finalmente terminamos!"

E então confiei as ROMs para um membro da equipe, enviando-lhe diretamente para a linha de produção. Assisti-o se afastando da minha mesa e indo embora. Murmurei suavemente para mim mesmo, "não tem mais bugs... não... não pode haver mais quaisquer bugs" e caí em um pacífico, talvez, um eterno sono.

Certamente não é o "ingrês" mais gritante encontrado em jogos, mesmo assim...

Depois do lançamento

A primeira coisa que me preocupou sobre a conclusão de Street Fighter II foi a técnica de arremesso invencível. Ficamos sem tempo para corrigi-la, mas temi que isso fosse como uma bomba que ainda não tivesse explodido, esperando esse momento... Quando foi ao game center e vi pessoas fazendo uso dela, meu coração palpitou de dor (de verdade). Então, por favor, eu lhes imploro, não façam isso na minha frente pelo menos! (provavelmente um pedido impossível, eu sei)

Se hoje tem throw escape e reclamamos, imagina pros jogadores de SFII com os arremessos invencíveis...
O instinto de luta dos seres humanos é incrível, não é? Sinto que este instinto se libertou com o lançamento de Street Fighter II. Ainda que seja apenas um game, eu testemunhei de verdade alguns rangeres de dente intensos quando alguém perdia uma partida. Houve até mesmo alguns funcionários da Capcom literalmente contorcendo-se no chão após perder por diversas vezes seguidas.

Ainda não tenho visto tantas pessoas jogando uns contra os outros no Japão, mas no exterior é o oposto: dificilmente alguém joga sozinho. O contador de batalhas sempre está em 99. Estranhos completos enfrentando-se como se isso fosse completamente natural. Será que isso acontece porque ocidentais são povos mais adeptos da guerra? O jeito que eles encaram um jogo é completamente diferente também. Eles sempre querem atacar ao invés de defender - algo a se contemplar. Eu realmente amo esta atitude aberta e franca, então desafio muitos jogadores do Ocidente. Isso era extremamente divertido.

Quero ser bem claro sobre uma coisa: acredito que o carisma de Street Fighter II está contido em jogar contra outras pessoas. Recentemente alguns game centers começaram a organizar torneios, mas quando surgem estranhos para desafiarem uns aos outros, eles sempre olham-se de forma estranha. Então quero dizer isto a todos os donos de game centers: "Todos vocês, vamos competir mais em partidas de contra! Vamos lá, caras, relaxem um pouco! Vamos apenas nos divertir jogando estes games!" (e não deixem de me desafiar se me encontrarem!)

Como um game designer, naturalmente o que me deixa mais feliz do que qualquer outra coisa é ver o jogo que criei em um game center, ver as pessoas jogando-o atentamente. Esta não é a minha posição "pública", afinal, mas é como me sinto por dentro. E caso eu veja qualquer coisa sobre Street Fighter II numa revista, sempre leio. Cara, você sabe, é como se ele fosse o meu próprio filho, deixando-me feliz de verdade (nossa, agora me senti como um velho...). Todo o sofrimento, horas extras, noites perdidas e tudo mais agora são como memórias felizes pois o jogo foi lançado. Então, por favor, deem o seu amor a Street Fighter II, para agora e para sempre...!

E tudo o que Nishitani queria aconteceu: estamos aqui mais de 20 após seu lançamento com muito amor a série Street Fighter, mas ainda não deixamos de olhar feio para os nossos adversários!
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Este escritor solitário precisa pagar suas contas (._.)

Fui!

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