segunda-feira, 26 de março de 2018

SGP Intercâmbio: Mega entrevista traduzida com o criador de Tekken - 1 de 4


É impossível negar que o The King of Iron Fist Tournament, ou simplesmente Tekken, é a maior autoridade em jogos de luta 3D por mais de 20 anos. O game da Namco sempre foi um caso a parte na história de seu gênero e passou ileso pelo enfraquecimento de outras franquias na metade dos anos 2000, além de figurar as melhores posições em vendas durante seus meses de lançamento e contar também com a fidelidade dos jogadores competitivos em diversos torneios.

Em setembro do ano passado (2017), Katsuhiro Harada, o produtor e diretor da renomada série, contou ao site Gamasutra e seu entrevistador Brandon Sheffield como se deu o planejamento comercial da franquia e seu longo empenho contra grandes nomes dos fighting games incluindo sua relação com o sucesso e o ressurgimento de outros concorrentes, além de uma série de informações preciosas indicadas para os amantes da porradaria virtual.

Esta enorme matéria será dividida em quatro partes, sendo traduzida por mim e publicada em quatro semanas. Nesta primeira aparição, descubra porque Tekken é a franquia mais bem-sucedida comercialmente no seu gênero e quais são os principais objetivos da produção dirigida por Harada.

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O carismático e enérgico Katsuhiro Harada é o produtor da série Tekken desde o seu lançamento em 1994.
Introdução da matéria:

Katsuhiro Harada vem produzindo jogos da série Tekken por muito, muito tempo. Ele atua como produtor da série desde seu princípio em 1994, então se há alguém que possui a perspectiva sobre a franquia e sabe o lugar dela no panteão dos jogos de luta, esta pessoa é Harada. Francamente, ele é um dos melhores para se conversar sobre a história dos fighting games como um negócio, ponto final.

Tekken, como uma série, sempre fez as coisas a sua própria maneira. Foi um dos primeiros e importantes jogos de luta 3D. É a primeira a apresentar uma história extensa e cada versão adiciona extras malucos, de modos de RPG a imensos criadores de personagens, incluindo até mesmo elementos simples para agradar o público como a super câmera lenta.

Já que Tekken 7: Fated Retribution continua a expandir a série, Harada quer garantir que todos saibam que a franquia nunca acabou, assim como ela é a série de fighting games com maior número de vendas por todo o mundo, não importando o que outros possam pensar.

Tekken 7 foi lançado primeiro nos arcades (em duas versões) e então portado para consoles no ano passado.
Nesta extensa entrevista, discutimos como Tekken sempre aparece primeiro nos arcades, como a série se preparou para os lags apresentados por monitores LCD e como agradar tanto a jogadores competitivos como casuais ao mesmo tempo.


Gamasutra: Agora meio que está ocorrendo um boom dos fighting games, com Street Fighter no lado dos eSports, BlazBlue e outros para o lado dos animes, Injustice, Killer Instinct e Mortal Kombat no lado "americano"... onde Tekken se encaixa nisso? Você acha que por quanto tempo os jogos de luta permanecerão fortes? A última vez que houve muitos jogos de luta decentes, ocorreu a queda do gênero nos anos 90.


Harada: Muitos vêm este tipo de história por meio de seu próprio filtro de preconcepções e são incapazes de compreender adequadamente esta situação.

Um dos pontos mais fortes de Tekken é que ele não foi afetado pelo boom dos jogos de luta (obviamente que tenha sido beneficiado até certo ponto, mas o que veio depois é mais importante). Muitos fighting games desapareceram depois dos anos 90 e no começo dos anos 2000, ou simplesmente entram em hiato.


Street Fighter II é responsável pelo boom dos fighting games nos anos 90...

... enquanto Street Fighter IV ficou com a fama pelo ressurgimento do gênero em 2008.
Até Street Fighter possui uma ausência de 10 anos entre a terceira e a quarta versão, mas muitos se esquecem disso. Todavia, nesta época, nós metodicamente ampliamos a franquia. Numa história de 23 anos da série, iniciamos em certo ponto a analisar o potencial econômico do gênero de jogos de luta. Enquanto muitos títulos desapareceram ou deram um tempo, ou até mesmo deixaram de atuar na cena dos fliperamas, Tekken era consistentemente lançado primeiro para arcades, então em seguida nos consoles.


O primeiro Tekken foi lançado para arcades da Namco System Board 11 no final de 1994.
Como resultado, Tekken vendeu aproximadamente 46 milhões de cópias para videogames caseiros ao redor do mundo até agora, colocando-a no topo de vendas do seu gênero. Se você incluir o número de placas de arcade e sua respectiva renda, a franquia assume uma vantagem ainda maior sobre seus competidores.

Não foi este o caso nos anos 90 e estivemos correndo atrás de jogos que surgiram antes do nosso. Games que vendem bem nos EUA dão a impressão que o título é um sucesso mundial. Tekken vende mais na Europa, deixando as vendas nos Estados Unidos para o segundo lugar (porém as vendas lá são as maiores para um único país). Tekken também vende bem na Oceania e na Ásia, desta forma ele se sai bem por todo o mundo de maneira uniforme.

Há mais de 20 anos, quando havia títulos já consagrados como Street Fighter, King of Fighters e Virtua Fighter, meu chefe (junto com os gerentes mais importantes) frequentemente me perguntava sobre quando iríamos alcançá-los e até mesmo superar estes rivais (em termos de vendas). Disse a eles que não seria fácil e provavelmente levaria 10 anos, mas se planejássemos de uma forma que não dependêssemos apenas da popularidade deste gênero, consequentemente chegaríamos ao topo.


A franquia KOF era um dos maiores sucessos de seu gênero nos intensos anos 90.
A resposta deles para mim era que continuasse até que vencêssemos ou até que a franquia deixasse de ser viável economicamente. Naturalmente senti uma certa pressão nesta fala. Durante o auge dos jogos de luta, muitas diferentes empresas criaram diversos jogos do gênero, mas a maioria deles desapareceu. Estava claro que eles quiseram apenas fazer fighting games puros.

Naquela época, também desejamos criar um jogo de luta por si só e fizemos o nosso melhor para alcançar e superar rivais como SF e VF. Nos empenhamos para criar um game sólido que fosse extremamente balanceado e voltado para o lado competitivo. Mas em meio a isso, percebemos algo. Vimos quem exatamente dava suporte ao gênero, ou mais especificamente, a Tekken.

Entendemos que o público era bastante segmentado. Haviam jogadores hardcore que gostavam de elementos competitivos, mas também um público bem casual da mesma forma. Algumas pessoas estavam apenas interessadas no enredo. Não era todo mundo que tentava ser o melhor jogador, mas havia um grupo de fãs que valorizava o potencial competitivo do título. Algo em comum era que muitos jogadores não estavam motivados a serem os melhores, mas apenas vencer um amigo ou um oponente em específico naquele momento.

Eddy Gordo foi o favorito de alguns e o terror de outros no campo casual da série Tekken.
Tentar criar um fighting game que satisfaça todos os grupos de jogadores não soa como algo possível. Entretanto, Tekken é tido por alguns como um jogo que você pode vencer ao apertar botões desesperadamente, mas outros dizem que os controles exigem muita técnica. Uns dizem que os elementos estratégicos não são tão profundos, enquanto outros dizem que se quiser vencer um torneio é preciso muito conhecimento sobre a estratégia e também muita experiência de jogo. Então, foi bem interessante a forma que estas visões sobre o jogo conflitaram entre si.

É possível que você ainda ouça estas falas e que se mantenham contraditórias. Porém esta é a prova de que podíamos agradar os vários grupos diferentes que tentávamos alcançar. Também investimos muitos recursos de desenvolvimento em longas sequências de aberturas com gráficos computadorizados (CG), modos de história ou outros recursos extras - coisas que normalmente não se espera de um jogo de luta.

Mais de 20 anos após o boom dos jogos de luta dos anos 90, qual foi o resultado? Não fomos realmente afetados pela explosão do gênero ou pelo seu ressurgimento e consequências. Na verdade, nós não temos uma imagem fixa ou avaliação do que a série é, e, como resultado da tentativa de agradar um público maior, nós permanecemos nesta posição que nos encontramos hoje em dia. Acredito que o desaparecimento completo ou gradativo da série seria a maior traição com os fãs.


Tekken 5 foi uma exceção à regra no período do declínio de jogos de luta na metade dos anos 2000.
Não fizemos nosso game porque o gênero era popular ou por conta de seu ressurgimento. Decidimos há 20 anos que queríamos criar um jogo que é relevante e que se mantém assim com sua base de fãs, então por isso fomos atrás de nossos rivais e trabalhamos tão duro por tanto tempo. É disso que Tekken se trata.

Sempre estamos desafiando a nós mesmos. Não somente no número de cópias vendidas ou outros registros financeiros, mas outros dados objetivos comprovarão que atingimos a primeira posição no gênero, porém dados não substituem necessariamente as lembranças ou percepções das pessoas (mesmo quando muitos veem os números e ainda se recusam a reconhecer esse fato por conta de suas emoções particulares... Tenho visto isso frequentemente).

Tivemos a percepção disso logo após ganharmos a maior fatia de acordo com o número de vendas. Algumas pessoas nunca mudam de opinião não importa quantos dados você mostre a eles. Este é o motivo pelo qual ainda lutamos para sair da sombra de Street Fighter, o game lendário que iniciou o gênero. E também lutamos para superar o espectro de Virtua Fighter, outra série lendária com tantos fãs que a amam.


A série Virtua Fighter não vê um jogo novo desde VF5 Final Showdown para arcades em 2010.
Dito isso, nós não temos a intenção de encontrar um nicho para nos encaixar ou permanecer confortavelmente numa certa categorização. É por isso que somos desafiantes e estaremos lutando contra o legado destes títulos por anos.

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Semana que vem trago a segunda parte que responderá as duas perguntas abaixo:

"Você vê um futuro para Tekken no campo dos eSports? Quão importante você pensa que será o futuro para o gênero dos jogos de luta, ou pelo menos para Tekken? Esta também é uma área na qual vocês precisam batalhar?"

"Por volta de 2005 a 2015, houve uma série de jogos 'crossover', nos quais as empresas criaram fusões de títulos com múltiplas propriedades. Em sua mente, o que deve ser feito para que obtenham sucesso?"

Fonte: Gamasutra 

Até mais!

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