terça-feira, 27 de junho de 2017

SGP Intercâmbio: Entrevista com os produtores de Real Bout Fatal Fury

Dando continuidade as matérias de tradução sobre jogos de luta, hoje é a vez de um jogo muito especial de 1995. A SNK vivia um momento de ascensão após o sucesso de Samurai Shodown II, The King of Fighters '94 e Art of Fighting 2 do ano anterior. Ela ainda viu Fatal Fury 3 (1995) trazer problemas de aceitação dos fãs da franquia de Terry Bogard mesmo com estes sucessos em vigor .

Geese chegou em 1995 ao Neo Geo com 346 MEGAS!
Real Bout Fatal Fury é um upgrade do jogo anterior que se propôs a reviver os eventos iniciais da série, colocando mais uma vez a fatídica cena do vilão Geese Howard caindo do prédio após a luta contra o Lobo Solitário, mas agora com mais detalhes e personagens do que no jogo de 1992.

Não deixe as aparências e o elenco semelhante te enganarem: RBFF é bem diferente de Fatal Fury 3.
Segue então mais uma entrevista traduzida do site Shmuplations, que é a referência em material raro vindo do japonês e que nos permite saber muito mais detalhes de personagens e ideias que produtores das nossas franquias favoritas possuíam. Para conferir The King of Fighters '94 e os dois primeiros Art of Fighting, clique aqui. Sem mais delongas...

Real Bout Fatal Fury – 1995 Entrevista com os produtores
originalmente disposta no guia de jogo de RBFF

Suspeito que Geese tenha comprado ações na SNK para fazer mudanças em sua própria série.

— Quais foram as suas ideias para o desenvolvimento desta edição de Fatal Fury?

Produção: Um novo Fatal Fury, um que ao mesmo tempo iniciantes e jogadores experientes possam aproveitar, abarrotado de muitos efeitos visuais espalhafatosos. Esta era a nossa imagem, mas é claro, o jeito que novatos e jogadores veteranos aproveitam um jogo de luta é dramaticamente diferente, certo? Os novos jogam relativamente de vez em quando e querem ser capazes de realizar uma porção de diferentes golpes especiais; enquanto isso, veteranos estão mais interessados em timing preciso e grandes combos. Tentamos atrair ambos, mas acima de tudo, fazê-lo um tipo de jogo que visualmente salta até você.

O cenário de RBFF é realmente um plano de fundo desbotado - propositadamente!
Isto pode ser sutil de notar à primeira vista, mas você viu como a maioria dos estágios são feitos com cores mais escuras? Nós fizemos isso para que as marcas piscantes de HIT e os gráficos dos lutadores pudessem se destacar ainda mais. Perguntamos a nós mesmos, o que jogadores realmente querer ver em um fighting game hoje em dia? E o que você vè em Real Bout Fatal Fury é esta resposta.

Acredito que pode-se dizer isso sobre qualquer jogo, mas se ele aparenta ser bom, ficará divertido aos jogadores. Com este princípio como nossa base, nos esforçamos para criar um jogo que verdadeiramente qualquer um possa se divertir.


— Enquanto quinta versão de Fatal Fury, como ele se relaciona com os outros da série?

Produção: Penso que para muitos jogadores ele trará lembranças de Fatal Fury Special: tempos rápidos, muitos combos e uma sensação distintivamente diferente de outros fighting games... quanto mais penso sobre isso, mais me lembro de FF Special. (risos) Mas não quisemos fazer o mesmo jogo duas vezes, então nós realmente cavamos fundo em busca de novas ideias e mecânicas para serem adicionadas, para torná-lo ainda mais interessante.

Arte conceitual para Andy e Terry Bogard.

— Qual é o significado por trás do título "Real Bout"?

Produção: Na verdade este era o título do projeto de trabalho do original Garou Densetsu*. A medida que sua produção progredia, nós fritamos nossos cérebros tentando aparecer com um novo título para esta sequência e imaginamos se mudar o título inteiro não seria mais interessante. Então alguém sugeriu, "ei, que tal se fosse 'Real Bout'..." Então temos muito apego a ele, como vocês podem imaginar.

O primordial da série Garou Densetsu (ou Lobo Lendário se preferir): Fatal Fury (1992)
(*: nome japonês da série Fatal Fury)


— Por que trouxeram de volta Kim, Billy e Duck para este jogo?

Produção: Bem... o primeiro que decidimos adicionar foi Kim. Mas ficamos presos em decidir entre Duck ou Cheng. Fizemos algumas pesquisas sobre qual deles era mais popular e o que tinha um moveset mais interessante e o lutador-dançarino Duck ficou na frente. Originalmente, adicionaríamos um novo personagem... mas durante o desenvolvimento, a popularidade de Billy crescia mais e mais, então o escolhemos. Nós ainda consideramos adicionar um lutador secreto, mas pensamos que seria estranho ter outra luta de chefe após a batalha com Geese.

Arte conceitual para Geese Howard.

— Por que trouxeram Geese mais uma vez como chefe final?

Produção: Queríamos trazer uma conclusão para a saga dos irmãos Bogard e Geese, então o escolhemos como o último chefe.

A "queda" de Geese é apenas um fato material: metaforicamente isso nunca aconteceu e nunca acontecerá!!!

— Presumo que não veremos Geese novamente nos próximos jogos então... é isso?

Produção: Hum... É difícil, mas entre os produtores, nós vemos isto como um Garou Densetsu - uma lenda sendo contada. Exatamente porque Geese é tão carismático, não faria sentido trazê-lo de volta de novo e de novo. Todavia, podemos usá-lo provavelmente mais uma vez em um episódio de semelhante capacidade.

Como possivelmente sabe, Geese aparece mais uma vez no novo Real Bout Fatal Fury Special. Durante os testes locais, assisti um jogador enfrentar (e ser demolido por) Geese controlado pela CPU. O jogador derrotado virou-se na direção oposta da tela e, como se estivesse suplicando, chorou "Geese-sama**..." Me dei conta naquele momento que os jogadores têm uma conexão ainda mais forte com tais personagens do que os próprios desenvolvedores.

Geese aparece em sua versão pesadelo (Nightmare) no game Real Bout Special.
(** - sama é um pronome de tratamento japonês para indicar respeito, tal como a palavra "senhor")


—Lilly aparece no final de Joe em Fatal Fury 3... o que aconteceu a eles desde então?

Joe deixou o inglês Billy mais nervoso do que de costume ao conquistar o coração de sua irmã Lilly.
Produção: Billy fez com que eles se separassem, mas Lilly ainda parece manter a chama acesa em seu coração por Joe. Ele, por outro lado, ainda parece estar maluco por ela.



— Eu também vi que apenas Billy obteve uma grande alteração em seus trajes desta vez. Isso possivelmente reflete uma mudança interna em seu caráter?

Arte de fã do Billy Kane por yorozubussan no site da deviantART.
Produção: Não particularmente. Mas você notou as palavras "NO SMOKING"*** impressas nas costas de sua jaqueta? Isso não serve para dizer que Billy não fuma... é apenas algo que ele encontrou aleatoriamente na cidade (ele nem ao menos pagou por ela a propósito).

(*** - "não fume" em inglês.)


—Qual o porquê de tanta mudança no padrão de botões para Real Bout?

Produção: Sobre isso, em Fatal Fury 3 nós implantamos a Linha do Plano de Fundo. Ela foi vista como algo difícil para novos jogadores, mas estivemos convencidos que a ideia em si era boa. Então tentamos tornar seu uso mais fácil para este game, o que significa adicionar um botão dedicado para isso. Esta foi a maior razão para a mudança de todo o layout de botões.

Além disso, três botões de ataque corresponderam agradavelmente a fraco-médio-forte, o que combina com a nossa visão de um jogo que seria simples de entender, porém profundo.

Arte conceitual para Duck King que foi escolhido para ser incluso em Real Bout Fatal Fury ao invés de Cheng.

— Fale nos sobre a criação da nova mecânica de "Ring Out".

Produção: Tivemos muitas ideias diferentes para o sistema de cair fora do ringue, de início... tal como ter lutadores caindo de prédios ou sendo comidos por animais fora do ringue ou sendo congelados... diferentes formas de morrer. (risos)

O sadismo ainda manteve-se presente em alguns Ring Outs na versão final de RBFF...
Isto muda o jeito que você usa os seus ataques dependendo de onde estiver, se você está no centro ou nas beiradas da tela. Essas eram os tipos de lutas, dinâmicas e emocionantes, que estivemos na esperança de criar ao adicionar o sistema de ring out.


— De onde surgiu a ideia dos Combination Attacks?

Produção: Bem, já haviam "Combination Arts" em Fatal Fury 3... lembra-se? Elas eram realmente divertidas se você jogasse por muito tempo, mas o tempo de execução era muito severo, então em Real Bout nós aprimoramos este sistema.


— Vocês podem nos contar sobre as "Hidden Abilities", as quais eram ainda mais poderosas do que os Super Ataques Especiais?

(Este vídeo mostra a diferença entre Super Special Move e Hidden Ability:)



Produção: Na verdade, os movimentos de Habilidades Ocultas também surgiram em Fatal Fury 3. Como o nome sugere, elas são tidas como as técnicas secretas que cada lutador possui - habilidades que vão além do seus níveis normais - que são reveladas apenas no calor da batalha quando a mente daquele é levada até o limite absoluto. Esta era a nossa imagem para elas, mas em Fatal Fury 3 você não pôde usá-las a sua livre vontade. Nós quisemos deixá-las mais acessíveis e mais práticas a nossa visão original, então adicionamos uma barra de poder para elas.

A chamativa S.Power na tela deixa claro que horas você vai levar aquele especial da CPU.
Arte conceitual para Blue Mary.

— Os golpes especiais são muito mais fáceis de serem executados em Real Bout. E vocês revelaram publicamente os comandos para os golpes especiais antes do lançamento do jogo desta vez.


Quem não amou este tempo de fliperama com estas lindas fichas de golpes nas máquinas?
Produção: Realizar golpes especiais vistosos e combos são o que fazem um jogo de luta parecer divertido. Não achávamos que havia quaisquer razões para ocultá-los ou torná-los difíceis de serem feitos. Some isso ao fato de que a maioria do nosso pessoal e os jogadores se sentiam da mesma forma.


— O sistema de combos permite muitíssimas ligações. Qual motivo os levou a incluírem este novo sistema?

Produção: Você está se referindo ao sistema de Rush Hit - foi feito para trazer a sensação de euforia e empolgação. Nada se compara ao sentimento de ser capaz de criar ligações entre golpes (especialmente golpes especiais) para realizar um ótimo combo.

Entretanto um detalhe sobre combos é que se eles forem extensos demais, o outro jogador ficará entediado ao ver aquilo de novo e de novo. Então há muitas oportunidades para ataques multi-hit, mas para melhor aproveitamento, realmente tentamos evitar combos mais longos.

(E mais uma vez, os produtores falham em simplificar combos quanto à sua duração:)



— Por favor, deixem uma mensagem final aos fãs da série Fatal Fury.

Produção: Acredito que os jogos Fatal Fury possuem um estilo e sabor muito distinto de outros fighting games. Sei de opiniões que irão divergir, mas temos criado os jogos para serem aproveitados por um público mais amplo possível, então espero que gostem deles e continuem a mostrar-nos seu apoio.

Arte conceitual para Joe Higashi, o qual seus desenvolvedores colocaram-no de lado para um papel de coadjuvante no enredo do jogo, em favor do drama entre os irmãos Bogard e Geese.

Arte conceitual da queridinha dos fãs, Mai Shiranui.
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E sendo assim vimos que o jogo quase teve Stage Fatalities importados diretamente de Mortal Kombat e Killer Instinct. Além disso, Cheng reapareceu em Real Bout Special e nosso eterno Geese Howard não deixou de ser carismático ao ressurgir em outros jogos das franquias da SNK. Mas eles souberam usar muito bem este vilão, colocando-o apenas em capítulos especiais de seus games.

Vale lembrar que exatos quatro meses atrás, uma coletãnea de Real Bout Fatal Fury foi lançada para o PS4 contendo os três jogos da franquia (RBFF, RBFF Special e RB2). Confira todos os detalhes em uma das primeiras matérias do blog clicando aqui.

A tradução original deste artigo está disponível neste site.

Fui!

2 comentários:

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