quarta-feira, 6 de setembro de 2017

SGP Intercâmbio: Entrevista com produtor da saga Art of Fighting


Na última quarta (30) tivemos o relançamento de Art of Fighting Anthology (original do PS2) exclusivamente para PS4. Esta é uma coletânea com os três games da série organizados com menus interativos, músicas rearranjadas em versão CD e todos os ajustes de versões caseiras para estes grandes clássicos dos fliperamas dos anos 90. 



E assim como ocorreu com FF Battle Archives Vol. 2 no começo do ano, o blog do Playstation trouxe produtores daqueles tempos maravilhosos pra revelar segredinhos de produção que tomamos conhecimento nos dias de hoje por meio de entrevista exclusiva em inglês, mas com tradução aqui no Super Game Point.

Boa leitura!
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A ORIGEM DE UM DOS CLÁSSICOS DA SNK

Olá a todos. Amanhã teremos o lançamento de Art of Fighting Anthology na PlayStation Store. Ele é uma compilação que inclui Art of Fighting, Art of Fighting 2 e Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.

Não conhece a série? Art of Fighting é parte importante para a história dos jogos de luta por ter introduzido uma variedade de sistemas que viriam a tornarem-se padrões para o gênero, tais como os Desperation Moves, a Spirit Gauge, introduções especiais pré-batalha e muito mais.

Ryo enfrenta alguém bem conhecido dele como chefe do primeiro AOF.
Para marcar o lançamento do jogo, nós sentamos com Nobuyuki Kuroki que trabalhou em Art of Fighting 2 e Art of Fighting 3: The Path of the Warrior, além de Youichiro Soeda que trabalhou principalmente em Art of Fighting 2, para termos uma ideia de como foi o desenvolvimento nos bastidores.

Como nasceu o estilo de Art of Fighting?

Soeda: Pelo lado do marketing, nós pretendemos mostrar os personagens tão grandes quanto fossem possíveis na tela. Num dos primeiros protótipos, isso foi tão exagerado que eles eram apenas visíveis de seus joelhos pra cima quando ficavam próximos da tela.

Detalhes absurdos para o início dos anos 90: qualidade nota 10 em sprites, não é?
Ao longo do desenvolvimento nós obviamente reduzimos isto para algo mais manejável. Entretanto, ainda cumprimos nosso objetivo de ter alguns dos maiores e mais detalhados sprites entre os jogos de luta daquela geração.

Ryo é o dragão invencível enquanto Robert é o tigre furioso. Sempre achei que fosse o contrário.
Nós também nos propusemos a criar um jogo mais inovador possível, o que acabou significando numa apresentação nossa de um monte de sistemas completamente novos que agora tornaram-se marcas dos jogos de luta. Isso inclui aspectos tais como provocações (que funcionavam para reduzir a barra de especial do oponente), a adição de Desperation Attacks (comandos ocultos!), gráficos escalonados e dano de batalha aparente. Recursos bem inovadores para o primeiro jogo de uma série!

Mais intuitivos que destruição de carros, AOF ensinou comandos aos jogadores em fases bônus.
Quais tipos de mudanças foram feitas do Art of Fighting para Art of Fighting 2 em termos de jogabilidade?

Soeda: Art of Fighting 2 era mais focado no aspecto competitivo clássico de jogos de luta. A maioria dos lutadores tornaram-se jogáveis naquele tempo. Kuroki e eu não esperávamos que até mesmo Yuri Sakazaki aparecesse no jogo como uma personagem controlável já que a história de Art of Fighting era baseada em uma missão do resgate dela executada por Ryo Sakazaki e Robert Garcia. Isso foi único para nós porque em jogos como KOF a história é sempre mostrada como um torneio de artes marciais a ser realizado. No fim das contas, Yuri surgiu como uma personagem muito popular com os fãs e ela ainda permanece assim até os dias de hoje.

Ainda que Robert assuma o papel de protagonista em AOF3, Ryo está lá firme e forte.
Kuroki: A respeito do jovem Geese como chefe em Art of Fighting 2, o design foi amplamente influenciado pela animação de Fatal Fury lançada naquele tempo. Trabalhei no desenho com outro designer durante o meu segundo ano na SNK.

A aparição jovial do criminoso de South Town em AOF2.
Qual era a situação da produção em torno de Art of Fighting 3?

Kuroki: Os planos de Art of Fighting 3 envolviam o uso tanto da tecnologia da captura de movimentos quanto o estilo gráfico 2D para as animações. Alguns da equipe vieram para os EUA e trabalharam na captura de movimentos cerca de um mês. Obviamente precisávamos colocar outras partes elementares do desenvolvimento em espera até que recebêssemos as informações dos movimentos. A maioria deles não puderam ser renderizados diretamente a partir dos dados de captura de movimentos e os designers acabaram tendo mais trabalho do que esperavam.

Um dos melhores cartazes feitos para fighting games. Obrigado, SNK Playmore.
Para este processo, por diversas maneiras, acabava demorando quase 10 vezes mais para concluí-lo comparado ao que tínhamos estimado. Criar gráficos em sprites leva muito tempo mesmo. Em meu caso, posso criar uma imagem de pontos ("dot image") em um dia, mas pelo outro lado, eu provavelmente poderia desenhar 10 ilustrações detalhadas em um dia. Tudo isso foi resultado da nossa tentativa de criar um sistema mais sofisticado diante dos dois jogos anteriores.

Quantos dias a equipe levou para completar este lindo cenário?
O que gostariam de fazer se tivessem uma oportunidade de fazer algo por Art of Fighting no futuro?

Kuroki: Um reboot de Art of Fighting seria um dos meus projetos dos sonhos. Eu costumava jogar AOF depois da escola quase todos os dias. Ele foi uma das maiores razões do porquê decidi trabalhar na SNK. Para muitos de nós, Art of Fighting 1 no fundo era um jogo de ação e acredito que um reboot poderia ser uma ótima chance de enfatizar estes aspectos. Acho que AOF poderia expandir-se deixando de ser apenas um puro jogo de luta.


Quem são os seus personagens favoritos?



Kuroki: Amo todos os lutadores de Art of Fighting 1. Se tivesse que escolher, seria Ryo. Sempre o escolhi quando costuma jogar AOF nos fliperamas.

Soeda: Concordo totalmente. Também escolheria Ryo se eu pudesse escolher apenas um lutador.

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Esta entrevista originalmente foi concedida no último dia 29 e postada por Keisuke Nishikawa.


2 comentários:

  1. Ótima postagem, Luis Ricardo! Como amante dos aspectos históricos e culturais dos jogos de luta, gostei bastante da entrevista. Como estava resolvendo trâmites relacionados à minha mudança de domicílio, andei meio ausente das redes sociais e deixei passar a entrevista original.

    Meus agradecimentos e até à próxima!

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    1. Salve, Robson!

      Muito obrigado pelo elogio e por sempre prestigiar o blog do Super Game Point. Espero que tenha deixado tudo nos conformes quanto a sua casa, pois você terá bastante material interessante pra ler que será publicado aqui na próxima semana.

      Abraço, se cuida!!

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Leitura obrigatória:

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