segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

SGP Intercâmbio: Entrevista traduzida com o criador de Guilty Gear


Algo muito presente em sites de videogame nos últimos anos e que me desperta interesse instantâneo é o relato de produtores renomados, especialmente aqueles que trabalham com jogos de luta atuais como Yoshinori Ono (de Street Fighter), Katsuhiro Harada (de Tekken), Yasuyuki Oda (de The King of Fighters) e a estrela de hoje, Daisuke Ishiwatari. Ele é o criador, designer de personagens e compositor de trilhas sonoras em sua empresa, a Arc System Works, mais conhecida pelos poderosos e técnicos Guilty Gear e BlazBlue, dois sucessos japoneses que ao longo dos anos adquiriram espaço na exigente comunidade internacional dos fighting games.

Daisuke Ishiwatari, o Sol Badguy da vida real.
O lançamento de Dragon Ball FighterZ, mega sucesso produzido também pela Arc e distribuído pela Bandai Namco, a detentora dos direitos de uso da franquia de Goku, fez com que a empresa de Ishiwatari ganhasse maior destaque neste ano do que jamais foi visto. O redator Chris Carter do site Destructoid, um excelente site dedicado a games, nos traz algumas notícias sobre o futuro de Sol Badguy e um pouco do processo criativo de uma das mentes mais inovadoras do ramo. 


Desde 1998 no PlayStation 1, a série Guilty Gear cativa fãs por diversos motivos.
Fiz questão de traduzir e deixar registrado aqui no SuperGamePoint, um espaço virtual bem mais dedicado ao fighting games do que eu poderia imaginar que se tornaria quando criei o blog há quase um ano. Divirta-se com esta ótima leitura.

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Daisuke Ishiwatari, criador de Guilty Gear, se abre sobre o legado da Arc System Works, suas inspirações malucas e sobre o Nintendo Switch
por Chris Carter, do site Destructoid 
(veiculada originalmente em 15/02/2018)
e traduzido por LeBobsRick


"Após lançar Rev 2, está claro o que precisamos fazer para melhorar"

Daisuke Ishiwatari é um homem incansável. Se você não assistiu o especial de Criador de Jogos no canal da Toco Toco sobre ele, assista-o imediatamente (legendas em inglês disponível na plataforma)... Eu espero. Aquele mini-documentário aconteceu dois anos atrás, mas quando questionado sobre quanto tempo ele estaria interessado em fazer jogos, logo ontem me disse: "até que eu morra".



Ishiwatari atua na Arc System Works por mais de duas décadas e tem ajudado a moldar a imagem da empresa, produzindo alguns de seus melhores jogos, além de auxiliar na progressiva presença da Arc em eventos maiores de jogos de luta como a EVO. Aqui estão algumas de suas ideias de como a companhia pode crescer e o que se espera para o futuro.

A EVO 2018, maior evento de fighters, contará com três games da Arc.
Figurando bem no topo deste artigo está Sol Badguy, um dos personagens principais da série Guilty Gear e o auto-descrito "alter ego" de Ishiwatari. Depois de contar a ele que uma vez fui impedido de entrar na casa de um amigo por conta do quão habilidoso eu era jogando com ele, Ishiwatari imediatamente sorriu e posicionou-se para o modo de entrevista. Este homem ama seu trabalho mais do que quase todos os desenvolvedores com quem falei até o momento e mostrou isso através de sua linguagem corporal.

Eu queria iniciar arrebentando ao falar sobre a presença da Arc na cena profissional. Este ano está sendo colossal para eles já que a EVO 2018 Championship Series contará com três jogos de luta da Arc System Works em agosto: o ainda não-lançado BlazBlue: Cross Tag Battle, Guilty Gear Xrd Rev 2 e Dragon Ball FighterZ. Isso é mais do que a Nintendo e a Capcom estão trazendo para o evento e mais iniciativa para este assunto do que qualquer outro estúdio no geral neste ano.

A nova iteração de BlazBlue promoverá um crossover com RWBY, Persona e Under Night In-Birth.
Almejando ter uma noção de como Ishiwatari-san e sua empresa vieram movimentando-se para a cena competitiva, ele me acertou com essa: "A Arc System Works tem trabalhado em múltiplos jogos de luta, não apenas Guilty Gear mas em outros da mesma forma. Nosso pensamento por trás desta estratégia é que jogos desse gênero são um meio de comunicação, então se houver mais destes lá, haverá mais comunicação. A EVO possui o maior público base, assim a Arc tem focado em atingir a todos e desta forma nossos títulos são apreciados numa maior proporção."

Dragon Ball FighterZ é o nome do momento associado à empresa de Ishiwatari.
Ainda que um representante da Arc tenha me dito que eu não poderia fazer comentários diretos a respeito de FighterZ neste momento, ele imediatamente prosseguiu sua fala anterior com um comentário bem interessante que o implica de qualquer forma: "O que podemos dizer é que Dragon Ball FighterZ foi desenvolvido baseado nas lições adquiridas através de títulos anteriores de Guilty Gear e BlazBlue, mas para GG especificamente é importante para nós mantermos as pessoas que já conquistamos com ele. Ao mesmo tempo, queremos expandir bem a base de usuários, portanto mais usuários estão por vir. Dia a dia, nós tentamos descobrir qual nosso ponto de equilíbrio é satisfatório para os nossos usuários que já estão conosco e para os novos usuários."

Então os novos usuários como possivelmente os donos de Switch? Bem, não exatamente agora, no que diz respeito a Guilty Gear. Ishiwatari foi bem franco quando questionado sobre uma possível adaptação de Rev 2 para o Switch: "Aí está uma questão boa de verdade. Um dos objetivos para Guilty Gear é alcançar gráficos de alta qualidade. Especificamente neste ponto, o Nintendo Switch poderia não ser uma boa pedida, mas esta não é a nossa decisão final. Ainda estamos trabalhando nisso."

Entretanto eu acho que há um pouco mais para aquela história, pelo menos em termos maiores. Sempre vi Guilty Gear como uma série de nicho voltada para um público hardcore e perguntei a ele como se sentia sobre essa avaliação. Sua resposta acabou por ser a informação mais reveladora e intrigante de toda a minha conversa com ele: "Depois de lançarmos Guilty Gear Xrd Rev 2, está claro o que precisamos fazer para melhorá-lo. A chave é conquistar ainda mais usuários por conta dos comandos complexos. Mas se implementarmos todo o jogo, não será mais um Guilty Gear. É difícil balancear todas as melhorias. Uma coisa a ser feita por nós na próxima edição é reduzir o número de sistemas (mecânicas do game); eles são bem complicado para todos. Você pode esperar por isso no próximo jogo."

GG Xrd Rev 2 é o melhor exemplo de combos difíceis e profundos recursos de jogo.
Bem, eu não esperava por isso e poderia ter descoberto uma mudança de tom na série Guilty Gear sempre que há a chegada de um lançamento, seja uma expansão tipo Rev 3 ou um GG completamente novo. Mas neste momento, me dei conta de que acabava de direcionar a conversa como se ela fosse a respeito de jogos de luta e a Arc é bem mais do que isso. Então perguntei à queima-roupa para Ishiwatari: "a maioria das pessoas pensam em fighting games quando ouvem o nome 'Arc System Works'. Você sente que esta associação te coloca na parede, ou pelo contrário, você está bem com isso?"

Nada, ele está ótimo com isso: "Isso geralmente está certo. Observando nosso portfólio evidentemente há muitos jogos de luta. Mas graças ao nosso trabalho com eles, fomos capazes de expandir em tamanho como uma empresa. Com mais pessoas, a expectativa é sermos capazes de trabalharmos com outros gêneros, então acredito que as pessoas no futuro podem esperar por mais jogos além dos fighters."

Lançado para Xbox 360 e PlayStation 3, este é Hard Corps: Uprising de 2011.
Um dos tais jogos em seu portfólio, e um dos meus trabalhos favoritos da Arc até o presente momento, é Hard Corps: Uprising (foto acima), um fantástico shooter 2D que Ishiwatari passou a trabalhar como artista e compositor. Além do moderado lançamento de Double Dragon IV, quando iremos ter mais deles? Não tenho certeza, mas a Arc está em busca disso: "Foi uma honra ser capaz de trabalhar em Hard Corps, tive um monte de colegas que sentem-se da mesma forma e muitas dessas pessoas gostariam de trabalhar em games como ele."

GG2 Overture é um misto de ação e estratégia em tempo real. Lançado em 2007, foi exclusivo para Xbox 360 até 2016, quando o game foi disponibilizado para PC através da Steam. 
Uma vez que ele iniciou descrevendo seu trabalho para mim, comecei a refletir sobre como sua mente trabalha. Ele é um designer excêntrico e então eu o compreendi no que se diz respeito às suas influências vindas de diversos setores da vida. Quando falei de inspiração, Ishiwatari respondeu: "Não se relaciona exatamente a minha vida em si, mas o conceito fundamental detrás dos meus designs de personagens é usar coisas com as quais pessoas estejam familiarizadas. Tal como Bedman (um lutador de Guilty Gear que dorme numa cama enquanto luta, figurado abaixo), todos conhecem aquele item doméstico, então eu foco em coisas assim."

Não se iluda: Bedman é um terror de oponente para os desavisados e até para os veteranos.
O processo que ele usa para chegar a alguns de seus designs é ótimo: "O que eu faço em toda minha vida cotidiana é, se algo que vejo pode ser interessante num jogo, faço anotações. Basicamente tenho uma lista enorme de notas que eu posso sentir vontade de usar como arma ou base para um personagem. O que geralmente acontece, entretanto, é que quando a produção se inicia e analiso aquela lista, eu nem ao menos me lembro do porquê coloquei tal coisa ali. No fim das contas, vou adiante na produção tentando descobrir qual era minha proposta e acabo por criar algo completamente novo (risos)".

Quando perguntado sobre quanto tempo ele deseja se manter criando jogos, simplesmente respondeu "até que eu morra". A única devolutiva para uma afirmação tão poderosa quanto essa? "Continuarei jogando até lá".

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Artigo original: clique aqui.

Se gostou desse tipo de material, recomendo ler a entrevista com Yasuyuki Oda para o Game Informer (em inglês) sobre SNK Heroines: Tag Team Frenzy, futuro lançamento da SNK para Switch e PS4; ou ainda, um enorme relato dividido em duas partes com Akira Nishitani, o diretor de produção do lendário Street Fighter II, original do Shmuplations, um site maravilhoso que possui enorme acervo de entrevistas traduzidas do japonês.


Até a próxima! 

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