segunda-feira, 26 de março de 2018

SGP Intercâmbio: Mega entrevista traduzida com o criador de Tekken - 1 de 4


É impossível negar que o The King of Iron Fist Tournament, ou simplesmente Tekken, é a maior autoridade em jogos de luta 3D por mais de 20 anos. O game da Namco sempre foi um caso a parte na história de seu gênero e passou ileso pelo enfraquecimento de outras franquias na metade dos anos 2000, além de figurar as melhores posições em vendas durante seus meses de lançamento e contar também com a fidelidade dos jogadores competitivos em diversos torneios.

Em setembro do ano passado (2017), Katsuhiro Harada, o produtor e diretor da renomada série, contou ao site Gamasutra e seu entrevistador Brandon Sheffield como se deu o planejamento comercial da franquia e seu longo empenho contra grandes nomes dos fighting games incluindo sua relação com o sucesso e o ressurgimento de outros concorrentes, além de uma série de informações preciosas indicadas para os amantes da porradaria virtual.

Esta enorme matéria será dividida em quatro partes, sendo traduzida por mim e publicada em quatro semanas. Nesta primeira aparição, descubra porque Tekken é a franquia mais bem-sucedida comercialmente no seu gênero e quais são os principais objetivos da produção dirigida por Harada.

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O carismático e enérgico Katsuhiro Harada é o produtor da série Tekken desde o seu lançamento em 1994.
Introdução da matéria:

Katsuhiro Harada vem produzindo jogos da série Tekken por muito, muito tempo. Ele atua como produtor da série desde seu princípio em 1994, então se há alguém que possui a perspectiva sobre a franquia e sabe o lugar dela no panteão dos jogos de luta, esta pessoa é Harada. Francamente, ele é um dos melhores para se conversar sobre a história dos fighting games como um negócio, ponto final.

Tekken, como uma série, sempre fez as coisas a sua própria maneira. Foi um dos primeiros e importantes jogos de luta 3D. É a primeira a apresentar uma história extensa e cada versão adiciona extras malucos, de modos de RPG a imensos criadores de personagens, incluindo até mesmo elementos simples para agradar o público como a super câmera lenta.

Já que Tekken 7: Fated Retribution continua a expandir a série, Harada quer garantir que todos saibam que a franquia nunca acabou, assim como ela é a série de fighting games com maior número de vendas por todo o mundo, não importando o que outros possam pensar.

Tekken 7 foi lançado primeiro nos arcades (em duas versões) e então portado para consoles no ano passado.
Nesta extensa entrevista, discutimos como Tekken sempre aparece primeiro nos arcades, como a série se preparou para os lags apresentados por monitores LCD e como agradar tanto a jogadores competitivos como casuais ao mesmo tempo.


Gamasutra: Agora meio que está ocorrendo um boom dos fighting games, com Street Fighter no lado dos eSports, BlazBlue e outros para o lado dos animes, Injustice, Killer Instinct e Mortal Kombat no lado "americano"... onde Tekken se encaixa nisso? Você acha que por quanto tempo os jogos de luta permanecerão fortes? A última vez que houve muitos jogos de luta decentes, ocorreu a queda do gênero nos anos 90.


Harada: Muitos vêm este tipo de história por meio de seu próprio filtro de preconcepções e são incapazes de compreender adequadamente esta situação.

Um dos pontos mais fortes de Tekken é que ele não foi afetado pelo boom dos jogos de luta (obviamente que tenha sido beneficiado até certo ponto, mas o que veio depois é mais importante). Muitos fighting games desapareceram depois dos anos 90 e no começo dos anos 2000, ou simplesmente entram em hiato.


Street Fighter II é responsável pelo boom dos fighting games nos anos 90...

... enquanto Street Fighter IV ficou com a fama pelo ressurgimento do gênero em 2008.
Até Street Fighter possui uma ausência de 10 anos entre a terceira e a quarta versão, mas muitos se esquecem disso. Todavia, nesta época, nós metodicamente ampliamos a franquia. Numa história de 23 anos da série, iniciamos em certo ponto a analisar o potencial econômico do gênero de jogos de luta. Enquanto muitos títulos desapareceram ou deram um tempo, ou até mesmo deixaram de atuar na cena dos fliperamas, Tekken era consistentemente lançado primeiro para arcades, então em seguida nos consoles.


O primeiro Tekken foi lançado para arcades da Namco System Board 11 no final de 1994.
Como resultado, Tekken vendeu aproximadamente 46 milhões de cópias para videogames caseiros ao redor do mundo até agora, colocando-a no topo de vendas do seu gênero. Se você incluir o número de placas de arcade e sua respectiva renda, a franquia assume uma vantagem ainda maior sobre seus competidores.

Não foi este o caso nos anos 90 e estivemos correndo atrás de jogos que surgiram antes do nosso. Games que vendem bem nos EUA dão a impressão que o título é um sucesso mundial. Tekken vende mais na Europa, deixando as vendas nos Estados Unidos para o segundo lugar (porém as vendas lá são as maiores para um único país). Tekken também vende bem na Oceania e na Ásia, desta forma ele se sai bem por todo o mundo de maneira uniforme.

Há mais de 20 anos, quando havia títulos já consagrados como Street Fighter, King of Fighters e Virtua Fighter, meu chefe (junto com os gerentes mais importantes) frequentemente me perguntava sobre quando iríamos alcançá-los e até mesmo superar estes rivais (em termos de vendas). Disse a eles que não seria fácil e provavelmente levaria 10 anos, mas se planejássemos de uma forma que não dependêssemos apenas da popularidade deste gênero, consequentemente chegaríamos ao topo.


A franquia KOF era um dos maiores sucessos de seu gênero nos intensos anos 90.
A resposta deles para mim era que continuasse até que vencêssemos ou até que a franquia deixasse de ser viável economicamente. Naturalmente senti uma certa pressão nesta fala. Durante o auge dos jogos de luta, muitas diferentes empresas criaram diversos jogos do gênero, mas a maioria deles desapareceu. Estava claro que eles quiseram apenas fazer fighting games puros.

Naquela época, também desejamos criar um jogo de luta por si só e fizemos o nosso melhor para alcançar e superar rivais como SF e VF. Nos empenhamos para criar um game sólido que fosse extremamente balanceado e voltado para o lado competitivo. Mas em meio a isso, percebemos algo. Vimos quem exatamente dava suporte ao gênero, ou mais especificamente, a Tekken.

Entendemos que o público era bastante segmentado. Haviam jogadores hardcore que gostavam de elementos competitivos, mas também um público bem casual da mesma forma. Algumas pessoas estavam apenas interessadas no enredo. Não era todo mundo que tentava ser o melhor jogador, mas havia um grupo de fãs que valorizava o potencial competitivo do título. Algo em comum era que muitos jogadores não estavam motivados a serem os melhores, mas apenas vencer um amigo ou um oponente em específico naquele momento.

Eddy Gordo foi o favorito de alguns e o terror de outros no campo casual da série Tekken.
Tentar criar um fighting game que satisfaça todos os grupos de jogadores não soa como algo possível. Entretanto, Tekken é tido por alguns como um jogo que você pode vencer ao apertar botões desesperadamente, mas outros dizem que os controles exigem muita técnica. Uns dizem que os elementos estratégicos não são tão profundos, enquanto outros dizem que se quiser vencer um torneio é preciso muito conhecimento sobre a estratégia e também muita experiência de jogo. Então, foi bem interessante a forma que estas visões sobre o jogo conflitaram entre si.

É possível que você ainda ouça estas falas e que se mantenham contraditórias. Porém esta é a prova de que podíamos agradar os vários grupos diferentes que tentávamos alcançar. Também investimos muitos recursos de desenvolvimento em longas sequências de aberturas com gráficos computadorizados (CG), modos de história ou outros recursos extras - coisas que normalmente não se espera de um jogo de luta.

Mais de 20 anos após o boom dos jogos de luta dos anos 90, qual foi o resultado? Não fomos realmente afetados pela explosão do gênero ou pelo seu ressurgimento e consequências. Na verdade, nós não temos uma imagem fixa ou avaliação do que a série é, e, como resultado da tentativa de agradar um público maior, nós permanecemos nesta posição que nos encontramos hoje em dia. Acredito que o desaparecimento completo ou gradativo da série seria a maior traição com os fãs.


Tekken 5 foi uma exceção à regra no período do declínio de jogos de luta na metade dos anos 2000.
Não fizemos nosso game porque o gênero era popular ou por conta de seu ressurgimento. Decidimos há 20 anos que queríamos criar um jogo que é relevante e que se mantém assim com sua base de fãs, então por isso fomos atrás de nossos rivais e trabalhamos tão duro por tanto tempo. É disso que Tekken se trata.

Sempre estamos desafiando a nós mesmos. Não somente no número de cópias vendidas ou outros registros financeiros, mas outros dados objetivos comprovarão que atingimos a primeira posição no gênero, porém dados não substituem necessariamente as lembranças ou percepções das pessoas (mesmo quando muitos veem os números e ainda se recusam a reconhecer esse fato por conta de suas emoções particulares... Tenho visto isso frequentemente).

Tivemos a percepção disso logo após ganharmos a maior fatia de acordo com o número de vendas. Algumas pessoas nunca mudam de opinião não importa quantos dados você mostre a eles. Este é o motivo pelo qual ainda lutamos para sair da sombra de Street Fighter, o game lendário que iniciou o gênero. E também lutamos para superar o espectro de Virtua Fighter, outra série lendária com tantos fãs que a amam.


A série Virtua Fighter não vê um jogo novo desde VF5 Final Showdown para arcades em 2010.
Dito isso, nós não temos a intenção de encontrar um nicho para nos encaixar ou permanecer confortavelmente numa certa categorização. É por isso que somos desafiantes e estaremos lutando contra o legado destes títulos por anos.

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Semana que vem trago a segunda parte que responderá as duas perguntas abaixo:

"Você vê um futuro para Tekken no campo dos eSports? Quão importante você pensa que será o futuro para o gênero dos jogos de luta, ou pelo menos para Tekken? Esta também é uma área na qual vocês precisam batalhar?"

"Por volta de 2005 a 2015, houve uma série de jogos 'crossover', nos quais as empresas criaram fusões de títulos com múltiplas propriedades. Em sua mente, o que deve ser feito para que obtenham sucesso?"

Fonte: Gamasutra 

Até mais!

sexta-feira, 23 de março de 2018

SGP Especial: A franquia Street Fighter - pt. 5 - Crossovers (Round 2)

Gosta da Capcom? Da série Street Fighter? Então confira a quinta parte dos jogos da franquia de Ryu e Ken aqui no blog, depois de um período de quase seis meses de hiato. Indispensável para viciados em coleção e indicado para aqueles que desejam experimentar games já esquecidos pelo tempo.



Hoje o tema é o confronto com a antiga rival SNK, uma das empresas mais predominantes nos anos 90 nos jogos de luta. A autora de The King of Fighters vivia num auge que permitiu rivalizar com a poderosa Capcom e seu incomparável Street Fighter. 

Leia as outras partes também:
Parte 1 - SF1, SFII (e seus noves upgrades), Alpha e Alpha 2 (em duas versões);
Parte 2 - SF Alpha 3 (em três atualizações) e os três episódios de SFIII.
Parte 3 - SFIV (em 4 versões), SFV (2 aparições) e todas as sete coletâneas da série.
Parte 4 - Crossovers com outras franquias da Capcom (8 games) e os sete games Vs. Marvel.

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Série VERSUS SNK


Um dos sonhos de fãs de fighting games se realizou no ano de 2000.
A SNK brilhou nos anos 90 ao produzir The King of Fighters, Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The Last Blade, World Heroes e outros fighting games mais desconhecidos do grande público consumidor. A rivalidade entre os fãs das produtoras deu espaço para uma série de crossovers inciados no fim do século passado e que perdurou por alguns anos. Oito jogos obrigatórios para os fãs das duas companhias serão detalhados agora.



01 - SNK VS. CAPCOM: CARD FIGHTER'S CLASH
SNK vs Capcom: Gekitotsu Card Fighters (nome japonês)


Lançamento: NeoGeo Pocket Color - Outubro de 1999 (Japão)
Gênero: Jogo de Cartas

Gosta de colecionar? Divirta-se com 120 cards da SNK, 120 da Capcom e 60 Action Cards.
Personagens: Quase todos possíveis em 240 cards de personagens mais 60 cards de ação.

Graciosas artes para o jogo do NG Pocket Color fazem jus aos designs originais dos personagens.
Enquanto as séries Yu-Gi-Oh! e Pokémon iniciavam sua jornada em cards reais apoiados no sucesso de Magic The Gathering, a primeira investida da SNK e na Capcom neste gênero aconteceu por meio de um crossover digital, quase em lançamento simultâneo ao jogo de luta que também utilizou o recém-lançado Neo Geo Pocket em sua versão a cores.

Duas versões do game: uma com deck inicial da Capcom e a outra com o deck da SNK.
O sistema de jogo apoia-se no uso de até três personagens por vez em combates diretos. Utilizam-se do BP (Battle Points) para ataque e defesa e o SP (Special Points), para fazerem ataques combinados ou usar um dos 60 diferentes Action Cards. A arte chamada SD (Super Deformed) é adotada para o visual desta série que ganhou uma versão de luta 2D (logo abaixo) e duas sequências também baseadas em cards.

Um personagem de Samurai Shodown contra um novato de SFIII. Aqui pode!

02 - SNK VS. CAPCOM: MATCH OF THE MILLENNIUM
SNK vs Capcom: Choujou Kessen Saikyou Fighters (nome japonês)


Lançamento: NeoGeo Pocket Color - Novembro de 1999
Gênero: Luta 2D


Personagens: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Mai Shiranui, Terry Bogard, Ryo Sakazaki, Haohmaru, Nakoruru, Athena Asamiya e Leona; Ryu, Chun-Li, Felicia, Ken Masters, Morrigan Aensland, Zangief, Sakura Kasugano, Dan Hibiki e Guile.
Secretos: Yuri Sakazaki, Akari Ichijo e Orochi Iori; Akuma, B.B.Hood e Evil Ryu.
Chefes: Geese Howard; M. Bison

As grandes estrelas dos fighting games iniciaram uma porradaria inesquecível num portátil da SNK.
Lançado também pela SNK a fim de prestigiar o Neo Geo Pocket Color (um portátil criado com o intuito de acabar com a hegemonia do Game Boy da Nintendo), SvC: MOTM é o primeiro crossover de luta entre as maiores empresas naquela época do gênero. Apesar de trazer uma jogabilidade simplificada, o design dos golpes, combos e a relação entre os lutadores foi muito bem representada.

Ryu também desperta o "Satsui no Hadou" nesta versão de bolso do crossover.
Vinte e seis lutadores figuraram forte presença no elenco, vindos de Street Fighter, Darkstalkers, The King of Fighters, Samurai Shodown e outros. Habilitar os oito lutadores secretos leva um certo tempo dos jogadores, o suficiente para garantir que você conheça, aprenda e se divirta com essa ótima adaptação tão sonhada por fãs de SF e KOF. É possível jogar com duplas, trios ou um único lutador em diferentes modos de jogo. Minigames também estão presentes e apresentam mais personagens das franquias da Capcom e da SNK.

Zanretsuken! Repare no capricho das cores e das barras de vida e especial.
A Sega fez uma parceria com a SNK neste período e ambas criaram uma conexão entre o Dreamcast, vigente console de 128 bits da empresa de Sonic com o portátil NGPC por meio de um cabo. As edições do primeiro Capcom vs. SNK para o DC e o primeiro Card Fighters Clash tinham a função de transmitir dados de um sistema para o outro, algo pouco relevante para o jogo.

A vantagem deste uso era o acúmulo de pontos para o jogo a seguir.

03 - CAPCOM VS. SNK: Millennium Fight 2000



Lançamento: Arcade - Agosto de 2000 (Japão)
Outras plataformas: Dreamcast
Gênero: Luta 2D

Este é o player select da versão caseira somente no Training Mode.
Personagens:
Ratio 1 - Sakura, Cammy, Dhalsim, Blanka; Benimaru, King, Vice, Yuri.
Ratio 2 - Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Balrog, E. Honda e Morrigan (secreta); Kyo, Iori, Mai, Terry, Raiden, Kim, Ryo e Nakoruru (secreta).
Ratio 3 - Vega, Sagat e Bison (chefe); Yamazaki, Rugal e Geese (chefe).
Ratio 4 (secretos) - Evil Ryu, Orochi Iori e Akuma (chefe secreto)

Akuma, em seu cenário, é o personagem secreto a ser enfrentado no CVS1.
Ainda que os dois embates iniciais entre as empresas tenha acontecido nos portáteis da SNK, é nos fliperamas e no Dreamcast que finalmente vemos o crossover de forma tão aguardada por fãs de jogos de luta. Produzido pela Capcom, o primeiro CVS possui jogabilidade e gráficos semelhantes aos jogos Street Fighter Alpha. São mais de 30 lutadores presentes que ainda possuem versões EX variando em golpes e combos para saciar o antigo desejo de colocar Street Fighter contra The King of Fighters, dois dos mais influentes no gênero dos anos 90.

Os sprites ainda são em 2D, mas os cenários foram feitos com modelos em CGI.
É possível escolher entre dois sistemas para a sua barra de especial: a groove da Capcom é preenchida em três níveis de poder (tal como na série SF Alpha) enquanto a da SNK pode ser enchida manualmente e permite especiais ilimitados durante os momentos finais da barra de vida do seu lutador (no estilo dos jogos clássicos da SNK como KOF e Fatal Fury Special). Um único ponto amplamente criticado ao jogo é o número de botões que conta com apenas dois socos e dois chutes até mesmo para lutadores da Capcom, tradicionalmente vistos com seis botões.

As pouquíssimas cutscenes eram bem desenhadas e traziam um ar de anos 2000 para o gênero.
As lutas são realizadas no esquema de times racionados, formados de acordo com os níveis dos lutadores (o que interfere em dano causado e sofrido nas lutas). Você deve preenchê-lo com até quatro níveis, então é possível usar: "dois lutadores de lv. 2", "quatro de lv. 1", "um com lv. 3 e outro de 1" ou apenas "um único lutador de lv. 4". Jogando no modo de uma pessoa, suas ações são classificadas em rankings D, C, B, A ou S e interferem no número de Groove Points acumulados. Este parâmetro serve tanto como os clássicos recordes de pontuação, quanto acesso às batalhas secretas contra Morrigan, Nakoruru e Akuma.

Não é brincadeira: esse jogo de 2000 reaproveitou sprites de 1994 para a súcubo Morrigan.
A versão console de CVS é um port perfeito, já que o sistema de fliperama é a placa Naomi da Sega, que garantia conversão perfeita ao Dreamcast da mesma empresa. Um leve upgrade desta versão ainda foi lançada no mesmo ano.

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

SGP Intercâmbio: Entrevista traduzida com o criador de Guilty Gear


Algo muito presente em sites de videogame nos últimos anos e que me desperta interesse instantâneo é o relato de produtores renomados, especialmente aqueles que trabalham com jogos de luta atuais como Yoshinori Ono (de Street Fighter), Katsuhiro Harada (de Tekken), Yasuyuki Oda (de The King of Fighters) e a estrela de hoje, Daisuke Ishiwatari. Ele é o criador, designer de personagens e compositor de trilhas sonoras em sua empresa, a Arc System Works, mais conhecida pelos poderosos e técnicos Guilty Gear e BlazBlue, dois sucessos japoneses que ao longo dos anos adquiriram espaço na exigente comunidade internacional dos fighting games.

Daisuke Ishiwatari, o Sol Badguy da vida real.
O lançamento de Dragon Ball FighterZ, mega sucesso produzido também pela Arc e distribuído pela Bandai Namco, a detentora dos direitos de uso da franquia de Goku, fez com que a empresa de Ishiwatari ganhasse maior destaque neste ano do que jamais foi visto. O redator Chris Carter do site Destructoid, um excelente site dedicado a games, nos traz algumas notícias sobre o futuro de Sol Badguy e um pouco do processo criativo de uma das mentes mais inovadoras do ramo. 


Desde 1998 no PlayStation 1, a série Guilty Gear cativa fãs por diversos motivos.
Fiz questão de traduzir e deixar registrado aqui no SuperGamePoint, um espaço virtual bem mais dedicado ao fighting games do que eu poderia imaginar que se tornaria quando criei o blog há quase um ano. Divirta-se com esta ótima leitura.

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Daisuke Ishiwatari, criador de Guilty Gear, se abre sobre o legado da Arc System Works, suas inspirações malucas e sobre o Nintendo Switch
por Chris Carter, do site Destructoid 
(veiculada originalmente em 15/02/2018)
e traduzido por LeBobsRick


"Após lançar Rev 2, está claro o que precisamos fazer para melhorar"

Daisuke Ishiwatari é um homem incansável. Se você não assistiu o especial de Criador de Jogos no canal da Toco Toco sobre ele, assista-o imediatamente (legendas em inglês disponível na plataforma)... Eu espero. Aquele mini-documentário aconteceu dois anos atrás, mas quando questionado sobre quanto tempo ele estaria interessado em fazer jogos, logo ontem me disse: "até que eu morra".



Ishiwatari atua na Arc System Works por mais de duas décadas e tem ajudado a moldar a imagem da empresa, produzindo alguns de seus melhores jogos, além de auxiliar na progressiva presença da Arc em eventos maiores de jogos de luta como a EVO. Aqui estão algumas de suas ideias de como a companhia pode crescer e o que se espera para o futuro.

A EVO 2018, maior evento de fighters, contará com três games da Arc.
Figurando bem no topo deste artigo está Sol Badguy, um dos personagens principais da série Guilty Gear e o auto-descrito "alter ego" de Ishiwatari. Depois de contar a ele que uma vez fui impedido de entrar na casa de um amigo por conta do quão habilidoso eu era jogando com ele, Ishiwatari imediatamente sorriu e posicionou-se para o modo de entrevista. Este homem ama seu trabalho mais do que quase todos os desenvolvedores com quem falei até o momento e mostrou isso através de sua linguagem corporal.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

SGP Intercâmbio: A oportunidade cada vez mais importante de Dragon Ball FighterZ

Bem-vindos ao ano de 2018!... Nem reparem que a primeira postagem do ano só está acontecendo agora. O SuperGamePoint não voltará ao seu padrão de periodicidade, mas nunca ficará sem novidades por tanto tempo quanto um mês inteiro, viu?! Sou LeBobsRick e espero que você fique à vontade neste espaço dedicado à minha paixão com as minhas séries e meu gênero favorito nos games.


Comece 2018 chutando vilões e heróis de Dragon Ball FighterZ no PS4, Xbox One e PC.
No mês de janeiro, tivemos três grandes lançamentos do universo dos jogos de luta: Street Fighter V Arcade Edition, Dissidia Final Fantasy NT e Dragon Ball FighterZ, um dos mais aguardados por todos os fãs de jogos eletrônicos e amantes do mundo nipônico dos animes. Todos sabem que o site Shoryuken.com é uma referência sobre notícias e artigos de qualidade dos fighting games, mas como a língua inglesa é uma barreira para ávidos e dedicados leitores do gênero, me senti na obrigação de trazer para o português algo que realmente seja indispensável para essa tão exigente e única comunidade dos games sobre o lançamento da Bandai Namco em parceria com a Arc System Works.



DBFZ, segundo o autor do artigo, Frabisaur, é uma oportunidade para colocar a porradaria virtual em destaque no mundo dos esportes eletrônicos - financeiramente falando - e permitir que os membros da FGC (Fighting Games Community) olhem uns para os outros de uma nova forma. Vá por mim, esta é uma boa leitura!

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A oportunidade cada vez mais importante de Dragon Ball FighterZ

Por Frabisaur em 1º de fevereiro de 2018


É difícil colocar em palavras a energia que vem fluindo por toda a comunidade dos jogos de luta nessas últimas semanas. Dragon Ball FighterZ sem dúvidas estabeleceu uma nova máxima para um lançamento de seu gênero; linhas do tempo, fóruns, Discords e streams foram abarrotadas de conteúdo e exploração de DBFZ, pois a simples empolgação criou uma força de gravidade que está atraindo qualquer um.


O game está indo bem; muito bem na verdade.

Observações evidentes a parte, eu quero pôr em discussão a oportunidade cada vez mais importante que este evento está proporcionando à FGC – e se não a aproveitarmos agora, pode demorar um bom tempo até que ela nos seja oferecida novamente. Há duas coisas em particular que Dragon Ball FighterZ está estendendo a nós: dinheiro significativo e expansão da comunidade dos jogos de luta. Finanças em primeiro lugar, porque se há algo que necessitamos compreender é o poder do dinheiro; as oportunidades internas à FGC, eu coloco em segundo plano.

Três carros-chefes dos fighters: MK, Smash e SF. É possível dedicar-se aos três de forma competitiva?
Quanto mais eu olho para trás, vejo que a FGC sempre existiu em facções. Não é para dizer que não somos uma grande família, mas sim que separamos uns aos outros. Fighting games, ainda que ofereçam a mesma experiência em seu âmago, possuem uma ampla variedade de expressões que se conectam com diferentes pessoas. Os jogos de anime, versus, arena, 2D, 3D, plataforma e outros são todos muito específicos, enquanto ainda mantém a essência de um jogo de luta. Estas diferenciações significam que mesmo que a FGC no geral tenha uma alta quantidade de adeptos, ela se espalha de forma pouco abundante, sem fazer parte de um grande todo. Raros são os verdadeiros jogadores de múltiplos games que comprarão e darão suporte aos múltiplos gêneros desses mesmos jogos de luta. Quantos jogadores de Marvel vs. Capcom: Infinite ingressam em grandes torneios de BlazBlue? Quantos Smashers dedicam-se nas partidas ranqueadas de SFVAE? Poucos. Mais uma vez, isso não é algo ruim. Na verdade, é muito belo: nós podemos ser muito diferentes ainda que dividamos esta fundamental experiência em seu cerne. Entretanto, isso nos traz um grande problema pela perspectiva financeira: nós particularmente não damos o devido valor aos desenvolvedores.


Por que outros esports levam toda a grana? Por que seus produtores investem tanto em suporte e produção após o lançamento de seus jogos e os nossos não o fazem? Por que a qualidade do servidor dos outros é tão maior? Por que é bem mais fácil conseguir patrocinadores para outro time de CS: GO, enquanto é tão difícil fazer com que um único membro da FGC seja patrocinado de verdade? A resposta é dinheiro. Os gêneros de FPS e MOBA gabam-se das dezenas de milhões de usuários ativos que culminam em seus lucros, anos após ano. Os usuários destes jogos são mais significantes tanto em números quanto na questão de serem menos divididos, uma vez que jogarão e darão suporte a maioria dos jogos desses gêneros. Desta forma, desenvolvedores e patrocinadores possuem tantos recursos como motivação para investir completamente nestas bases de jogadores.

Entenda, não é a paixão que separa as comunidades. Os jogadores e desenvolvedores todos possuem profundo carinho pelo que fazem. Mas, se não há dinheiro, não poderá haver produtos.

A verdade nua e crua é que a FGC não chega nem perto de ser lucrativa ou segura para investimentos, esse é o motivo que nos impede de ter o apoio ou as oportunidades que as outras comunidades recebem. Por exemplo, vocês sabiam que quando um investidor deseja promover um grande torneio de CS: GO ou LoL, eles pagam a outros times por sua participação e não o contrário? Sim, você leu corretamente. Investidores pagam organizações como a Liquid, NRG e Evil Geniuses por sua participação em seus torneios. Então deixe-me perguntar, qual motivação teria um grupo como a Liquid em pagar salários aos jogadores da FGC, quando eles mesmos são os responsáveis por gerar os valores para que esses jogadores possam competir?

Caso contratem outro time de FPS ou MOBA, farão anúncios para, no mínimo, um quarto do meio milhão de consumidores em cada torneio. Caso escolham um jogador da FGC, podem esperar por apenas 16.000 em uma boa semana.

Aí está a questão. Se desejamos ter o tipo de oportunidades que estas outras comunidades regularmente recebem, então devemos nos reunir e tornarmos uma base consumidora que eles não possam dar o luxo de ignorar. Não é porque não possuímos o poder, é porque necessitamos consolidá-lo. E por incrível que pareça, nós finalmente temos um game que está nos dando essa realização!


Enfim, aqui está a forma deste jogo não se tornar uma vitória apenas para desenvolvedores e investidores, mas uma grande vitória para nós também. Como havia dito, não é ruim que haja diversidade na expressão de nossa comunidade. Na verdade, esta é uma das marcas que nos fazem tão excelentes. Nunca devemos ser forçados a jogar algo apenas para aumentar o seu valor de mercado, isso seria a antítese da paixão!

A vantagem de Dragon Ball FighterZ é que este é um game que está despertando a nossa vontade de ficarmos juntos.

Ele oferece a nós muito do que exigimos de um jogo. DBFZ combina visuais estonteantes com profundo respeito por uma franquia que todos sentem um enorme carinho. Ele mistura o fator da acessibilidade com a profundidade competitiva que permite tanto jogadores novos ou experientes encontrarem o seu lugar. Ele contém muita liberdade criativa e expressão que podem ser efetivamente utilizadas em jogo a sua própria maneira.

Esse é o único jogo que conheço que literalmente cada sub comunidade da FGC está juntando-se para lutar. Nunca surgiu algo antes que atraísse membros de cada canto da comunidade. Este é um game que pode nos unir e nos fazer crescer a certo ponto que ainda devemos experimentar. Pessoas estão chegando em grande número na FGC enquanto você lê isso. Pessoas que saíram agora estão de volta, pessoas de comunidades muito próximas a esta, além de jogadores completamente novos ansiosos para experimentar este jogo empolgante e estonteante baseados em sua amada série de TV.


Então aqui é a nossa chance, homens e mulheres da FGC. Agora não é a hora para arrogância e agressividade. Cada um quer impor sua bandeira como o alfa, o rei da nova colina que surgiu, a qualquer custo. E estou aqui para dizer: não o faça.

Esta oportunidade é muito maior do que vitórias pessoais ou ambições egoístas! É a nossa chance de dar boas-vindas a novos jogadores de diferentes cenários à nossa comunidade e ajuda-los a aprender o que faz este jogo – e a comunidade – tão especial. É a nossa chance de crescer e nos tornarmos um grupo mais forte de gamers e competidores como nunca fomos. É a nossa chance de aprimorar nossas técnicas e alcance absolutos, por meio de um novo olhar e pensamento para desenvolver e refinar nosso entendimento sobre a nossa paixão em comum. Coloque de lado sua hostilidade com os outros. Abandone os xingamentos e birras inúteis. Eduque-se. Responda questões. Doe seu tempo para jogadores novos e em transição ao invés de afastá-los e, eu prometo, que iremos ser algo bem maior do que já pudemos imaginar.



FRABISAUR

Artigo original: clique aqui para ler.

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De alguma forma, vocês acham que a opinião do Frabisaur é muito fantasiosa ou vem na medida certa para pensar sobre o rumo dos fighting games? Eu fico com a segunda opção e digo mais: a comunidade brasileira já está um passo a frente de outras, mesmo com tanta rivalidade dentro de fãs de sub-gêneros iguais, como Street Fighter e The King of Fighters.


Minha hype está garantida para esse ano com KOF XIV: venha logo, mister Oswald.
Venho tratando SF e KOF como algo para aprendizado competitivo, enquanto as outras como Tekken, Injustice, Mortal Kombat e Guilty Gear como pura diversão casual. DBFZ e MvC Infinite estarão nesse divisor de águas deste ano para mim.

Aguardo a opinião de vocês nos comentários. FUI!

PS: Caso gostem de polêmica e consigam compreender um pouco do inglês, deem uma olhada nos comentários do artigo original. Lá o bicho tá pegando fogo!!!

domingo, 31 de dezembro de 2017

Top 10 games de 2017 por LeBobsRick (Parte 2 de 2)


Hora de encerrar este pequeno ciclo anual com a postagem que conclui a lista iniciada ontem sobre os 10 jogos que mais me dediquei neste ano. Apresento inicialmente as tradicionais menções honrosas e finalizo com os meus três favoritos. Lembre-se que sou LeBobsRick e esta lista diz respeito aos games jogados (ou desejados) por mim e não apenas lançamentos.

6 menções honrosas:

* Ultimate Marvel vs. Capcom 3

A volta épica da união legal entre produtos da Marvel e da Capcom permitiu que finalmente jogássemos este game nos nossos computadores e não apenas em consoles, um desejo que possuo desde 2011. Ainda que as versões de PC e de Xbox One tenham chegado só em fevereiro deste ano, os donos de PS4 já desfrutavam desta maravilha desde dezembro do ano passado.

Matei a saudade que sentia de jogar com Dormammu e Tron em 2017!
Ficamos empolgados com o anúncio de MvC Infinite para 2017 e um bom jeito pra saciar-nos era reexplorar o último dos crossovers entre estas empresas. Mas a péssima qualidade de conexão do modo online para ambas as plataformas esfriou meus ânimos para reaprender a brincar neste jogo. Fiquei nos modos Arcade, Mission e Heroes & Heralds. Só este último já valeu a pena esta compra.

* Sonic Mania

Tenho o péssimo costume de ouvir a trilha sonora dos jogos antes de possuí-los, como forma de aumentar meu desejo de aquisição e sempre explorar melhor um dos meus tópicos favoritos em videogames. Assim aconteceu com Sonic Mania, uma das mais bem recebidas "novidades" de 2017. A palavra ficou em aspas porque este game abusou das características do universo Sonic enquanto ele ainda reinava nos 16-bits com o Mega Drive e trouxe fases, estilo gráfico e de gameplay de volta as nossas mãos.

Flying Battery Zone: estágio trazido de Sonic & Knuckles para os dias de hoje.
Assisti muitos gameplays, ouço até hoje sua soundtrack, mas decidi adquirir o game somente quando o preço para a versão PS4 cair ao menos pela metade, para equivaler-se ao preço da Steam e Xbox One. Eu definitivamente não tenho pressa para novidades, então vou aumentar ainda mais meu desejo e aproveitar Sonic Mania no tempo certo. Claro que poderia ter comprado a versão PC, mas aquele tal de Denuvo e sua interferência em como o jogo deve ser jogado (sempre online) me desanimou demais.


* Ultra Street Fighter IV

A série SFIV foi uma das que mais joguei neste últimos 10 anos. E como é difícil largar esse osso. Gosto muito do design, elenco, golpes, combos, sistemas, trilha sonora e tudo que foi construído ao longo de seis anos (2008 a 2014) desta lenda que ressuscitou o gênero dos jogos de luta.

O Red Focus foi uma das últimas novidades de SFIV. Indispensável para combos, viu?
E mesmo possuindo a versão Steam há muito tempo, fiz questão de ter o jogo também no PS4. O que andei fazendo neste jogo? Trials, o modo mais viciante dos jogos de luta para viciados em combos e desafios de execução. Aliado ao uso do aplicativo de música Spotify, USFIV é para mim um dos momentos mais relaxantes do cotidiano.


* Tony Hawk's Pro Skater HD

A franquia de skate mais bem-sucedida dos anos 2000 passa pelo limbo dos videogames nos dias de hoje, mas em 2012 o lançamento de THPS HD para consoles e PC pegou os ex-adolescentes amantes do esporte de surpresa. Mas só me dei a atenção devida para essa maravilha no início deste ano.

Aquela primeira fase que você nunca esquece: combina demais com Dead Kennedys.
O jogo traz gráficos refinados para o jogo originalmente lançado para o PS1, Nintendo 64 e Dreamcast, mas agora temos muitos dos conteúdos dos dois primeiros games, incluindo fases, skatistas e trilha sonora tudo num só jogo. Uma DLC com itens de THPS3 disponibilizou mais fases, a manobra Revert e quatro outros personagens, incluindo as personalidades do rock James Hetfield e Robert Trujillo, respectivamente o líder e o baixista da banda Metallica.

Ok, Metallica é ótimo, mas cadê o ícone Bob Burnquist? Única falha do game, perdoável.
Só falta eu tomar vergonha na cara, ligar o game de novo e fazer 100% no jogo, para relembrar o quão eu já joguei a segunda e a quarta versão dessa maravilhosa franquia.


* Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4

Por muito tempo, os animes fizeram parte do meu dia a dia. Daí envelheci e abandonei as séries que tanto aprecio, incluindo esta que este jogo pertence. Eu quase terminei de assisti-la, mas faltou ânimo para isso. Um amigo me fez a proposta de explorar este jogo, mesmo sabendo que este tipo de jogo de luta não é dos meus favoritos.

A melhor introdução de jogos de anime que já presenciei até hoje: Hashirama vs. Madara.
Naruto SUNS4 é uma obra-prima do universo de jogos de anime. Seu modo história, o elenco imenso, as excelentes animações, dublagem em português, cutscenes até melhores que o anime viraram minha cabeça e meus conceitos sobre jogos de anime. Como ainda estou jogando, posso dizer que a abertura épica com o embate entre os poderosos Hachirama e Uchiha Madara e as revelações do passado desta franquia em torno destes ninjas primogênitos é digna de louvores.


* Marvel vs. Capcom: Infinite

Por fim, um dos jogos mais polêmicos de 2017. Não sei porque a Marvel e a Capcom fizeram um trabalho tão ruim de divulgação do jogo, justo em um momento que o feedback é instantâneo nas redes sociais. Gráficos aquém da geração de consoles, elenco e movelist quase repetidos de UMvC3, trilha sonora mal inspirada e uma demo que não ajudou muito na experiência prévia de lançamento me fez desaminar quanto a este lançamento. Perceba que depois da demo de junho, acho que não fiz postagem alguma sobre MvC Infinite.



E o que poderia salvar este jogo de um completo fracasso? O enredo do modo história quase cinematográfico, sua jogabilidade reinventada e inspirada pelo sistema de Marvel Super Heroes (1995) e seu conteúdo DLC. Ver a qualidade visual aplicada nos golpes de Venom, o design nota 10 para a Monster Hunter e a adição de Soldado Invernal, Viúva Negra, Sigma e Pantera Negra ao elenco me fez olhar novamente para o jogo.

O melhor design de golpes vai para... VENOM!
E como um amigo comprou o game, pude silenciar minhas angústias quando APENAS JOGUEI o game. Às vezes é só isso que precisamos para nos divertir. E claro que fiquei apaixonado por um dos itens especiais inclusos em algumas cópias: 30 cards figurando o elenco inicial. De um lado, a ilustração oficial, do outro, a movelist do personagem. E uma prova de que a Capcom se redimirá com este jogo é a disponibilização da demo online por dois finais de semana, com total acesso aos combates online e modo de treino como aquecimento das lutas. Experimentei os trinta lutadores e digo que ao menos, o jogo é o mais divertido desta geração.

6 lutadores e uma série de trajes especiais já expandiram o game após seu lançamento.
Como Disney readquiriu direitos de uso dos X-Men, Deadpool e Quarteto Fantástico com a Fox neste fim de ano, espere por quilos de conteúdo para os dois próximos anos para Infinite. Ou apenas o upgrade dele: "Ultimate Marvel vs. Capcom: Infinite Turbo- Mutant Edition".

Fim da enrolação: meu top 3 para 2017.

sábado, 30 de dezembro de 2017

Top 10 Games de 2017 por LeBobsRick (Parte 1 de 2)


Olá a todos! É com muita felicidade que eu, LeBobsRick, retorno após dois meses de "castigo" deste lindo projeto: o blog do SGP. E garanto que haverá pelo menos uma postagem por semana para reaquecer este espaço tão único para amantes de jogos de luta e outros clássicos dos anos 90 - basicamente os jogos e franquias que eu mais gosto.

A primeira franquia que invadiu meu coração: Sonic, o mascote do meu 1º console, o Mega Drive.
O ano de 2017 foi extremamente complicado para mim a nível pessoal, porém quando o assunto foi videogames... Foi mais que espetacular: adquiri muitos jogos, assisti muitos gameplays, conheci games fantásticos e tive o melhor de tudo, muito tempo para me dedicar a este hobby. A prova disso foi o surgimento do blog, canal do YouTube, página no Facebook e até perfil no Twitter como ferramentas deste projeto com o nome Super Game Point.

Como não possuo Wii U ou Switch, Zelda BOTW não figurará nesta lista...
Para agradecer aos leitores e amigos que passaram por aqui, venho dividir com vocês uma lista dos 10 jogos que mais me tomaram tempo neste ano. Não espere apenas por lançamentos, jogos AAA, ou algo que fuja muito do meu já mencionado (logo acima) gosto pessoal. Estes foram os jogos que mais me dediquei, sendo assim, os meus favoritos deste ano. Sem mais delongas...

Leitura obrigatória:

SGP Especial: A História da EVO (Parte 1 - 1996 a 2001)

Muitos sabem que a Evolution Championship Series (ou EVO) tornou-se o maior evento dedicado aos jogos de luta no formato de torneio a...

O que foi mais lido neste ano: