quinta-feira, 29 de março de 2018

SGP Posts do Hyousuke: Promoção com canecas Geek Mug Store

Só os melhores fazem aniversário no dia de hoje!

E ae, Super Game Pointeiros, tranquilos?

Kasumi, Joe e Tsukushi... sabe o que eles têm em comum?
Hoje é uma data hiper mega feliz, pois somente os "top" fazem aniversário no dia 29 de março. Dentre eles, temos o nosso "muaitharista" Joe Higashi (de Fatal Fury e KOF), nossa "aikidozista" Kasumi Todoh  (de Art of Fighting e KOF) e o mais importante de todos: TAM TAM TAM... Sim! Ele, Tsukushi Kasugano, o pequeno irmão da Sakura! Tem eu também (^_^), mas estou aqui hoje para presentear vocês!!!!!

Quero fazer um grande movimento com todos vocês, será que vocês nos ajudam?

Geek Mug Store &
Super Game Point

Como presente do meu aniversário a vocês, estou dando duas canecas de porcelanas com a imagem que você escolher! Quer ganhar as canecas? Está bem fácil: basta você curtir e compartilhar esse post usando as tags #SGP1ano e #GeekMugStore, curtir nosso canal no YouTube e chamar dois amigos para curtir tanto a pagina do SuperGamePoint e das canecas Geek Mug Store, nosso parceiro nesta iniciativa. 



Fácil, não é? Ainda mais sem tirar um centavo do bolso.
  
No dia 20 de abril, iremos realizar o sorteio das canecas para todos os que cumprirem com os requisitos mencionados acima. O ganhador será anunciado tanto aqui no blog, quanto na página oficial do SuperGamePoint do Facebook. O contato com o vencedor será feito via chat na página do Face, recebendo instruções sobre a produção das canecas e a sua entrega. 

Esta é a favorita do LeBobs... tava na cara que seria da Laura de SFV, não é?
Quer ficar melhor? Se o ganhador estiver na capital de São Paulo, a entrega poderá ser feita em mãos e assim nasce uma boa desculpa para fazer uma leve jogatina com você! Sensacional, não é mesmo?

Estamos te esperando então! Sorteio no próximo dia 20, só precisa cumprir os procedimentos indicados para ganhar esse belo presente.

Conheça outros produtos da Geek Mug Store clicando aqui.

Por David "Hyousuke" Fogaça, editado por LeBobsRick.

 

quarta-feira, 28 de março de 2018

Parabéns ao SGP! 1 ano de vida!!


Salve! Sou LeBobsRick, autor e criador do blog SuperGamePoint!!

A postagem de hoje não é sobre games, mas sobre agradecimentos. É difícil mensurar a dificuldade de estender um hobby por tanto tempo sem torná-lo produtivo em tempos tão complicados, mas é bem fácil perceber que quando fazemos algo com paixão, pessoas que compartilham a mesma alegria surgem em seu caminho e mostram que vale a pena tudo o que fizemos com tanto empenho.

Escrever sobre games, algo tão dinâmico e visual é algo muito prazeroso. Porém as pessoas não sentem tanto prazer assim sobre a leitura deste assunto, porque o que mais interessa é jogar ou ao menos assistir gameplays. Porém, os mais exigentes fãs - especialmente os que se encontram na comunidade de jogos de luta, nos fazem melhorar e buscar mais conteúdos a cada dia.

A chama do SGP quase apagou, mas permanece incandescente e vívida neste 1º aniversário!
Deixo aqui meus profundos agradecimentos para as várias comunidades do Facebook que compartilhei meus posts (Street Fighter V, Injustice 2, Tekken 7, Guilty Gear Xrd, Dead or Alive, Marvel vs Capcom Infinite, Capcom World, SNK & KOF World, etc.), aos que curtiram e acompanharam a página oficial do SGP no Facebook e os que ainda tiveram paciência para olhar o canal de games no YouTube.

Entretanto alguns nomes devem ser mencionados separadamente, pois interagiram respeitosamente e conquistaram muito da minha admiração e carinho:

- David Fogaça
- Gregory Oliveira
- Wellington França
- Danilo Alemeras
- Alan Lee Jinju
- Airini Amarante
- Danilo Lemos
- Gustavo Saiz
- Robson Vieira
- Fagner Mateus
- Vinicius Barreto
- Douglas Souza
- Allan Felipe
- Patrick Sousa
- Arildo Ricardo
- Clércio Rodrigues
- Kaede Seiryu

Se eu tiver esquecido de alguém, me perdoem desde já... espero atuar nessa brincadeira séria por um bom tempo. E obrigado a todos anônimos que admiram este trabalho feito de fã para fã. 

Abraço a todos, fui!!!

SGP Você já jogou? Shadow of the Ninja (Parte 1)

Olá Super Game Pointeiros! Tranquilo?

Sou o David Fogaça, tenho 29 anos até esta quinta (29/03) e esta é minha primeira matéria para o grupo. Diferente do LeBobs Rick, eu não consigo acompanhar os jogos novos com tanta frequência, por isso tive a ideia de fazer esse tipo de “noticia”, se é que posso chamar assim perto das feitas pelo meu grande amigo.

Bom vamos lá!!!!! Vocês já jogaram????????

O game de hoje, eu escrevo com muito carinho pois ele está entre o meu TOP 5 de jogos do saudoso "Nintendinho" 8bits. Não vejo muita gente falando desse jogo, então tive a brilhante ideia de começar por ele.

SHADOW OF THE NINJA


Inicialmente, conheci esse jogo como Kage (Yami no Shigotonin Kage, no original), o qual tive em fita na época. Meu pai tinha comprado um Hi Top Game, acho que poucos conhecem esse console feito pela Milmar. Ele possui compatibilidade com as fitas de NES 72 pinos, controles com 6 botões sendo A e B com seus botões turbos, Start e Select. #saudades

O Hi-Top Game foi mais um dos inúmeros "famiclones" comercializados no Brasil entre os anos 80 e 90.

Eu já encontrei com três nomes sendo "Kage" (não confunda com "Legends of Kage"), "Blue Shadow" e o então "Shadow of the Ninja".

Dá pra entender o nome Blue Shadow (na Europa) para este título. Olha quanto azul! #50tonsdeazul

Vamos falar do enredo dessa obra de arte:

"No futuro (2029) um imperador cheio de ódio no coração, chamado de Garuda, invadiu e tomou poder dos EUA, milhares de pessoas inocentes que são contra o novo império estão sendo assassinadas e apenas os dois ninjas podem parar os planos de Garuda, o Lorde Hayate e a Lady Kaede." (Escrito em Filmes e Games)

Um advento dos anos 2000: roms hackeadas e traduzidas para português brasileiro!
Shadow of the Ninja é um clássico da época, o jogo é de 1991, e todos tinha a ideia de governar os Estados Unidos para consequentemente dominar o mundo (risos).


O jogo te dá possibilidade de jogar com um dos dois personagens. Ambos têm as mesmas habilidades, porém eu particularmente acho a Kaede melhor (não sei o porquê), mas eu a vejo sendo mais rápida e o jogo flui melhor, na minha percepção.

Seleção de Personagens: Azul ou Vermelho? Vou de Kaede.
 Agora iniciamos uma viagem pelas fases do game, vem comigo!

segunda-feira, 26 de março de 2018

SGP Intercâmbio: Mega entrevista traduzida com o criador de Tekken - 1 de 4


É impossível negar que o The King of Iron Fist Tournament, ou simplesmente Tekken, é a maior autoridade em jogos de luta 3D por mais de 20 anos. O game da Namco sempre foi um caso a parte na história de seu gênero e passou ileso pelo enfraquecimento de outras franquias na metade dos anos 2000, além de figurar as melhores posições em vendas durante seus meses de lançamento e contar também com a fidelidade dos jogadores competitivos em diversos torneios.

Em setembro do ano passado (2017), Katsuhiro Harada, o produtor e diretor da renomada série, contou ao site Gamasutra e seu entrevistador Brandon Sheffield como se deu o planejamento comercial da franquia e seu longo empenho contra grandes nomes dos fighting games incluindo sua relação com o sucesso e o ressurgimento de outros concorrentes, além de uma série de informações preciosas indicadas para os amantes da porradaria virtual.

Esta enorme matéria será dividida em quatro partes, sendo traduzida por mim e publicada em quatro semanas. Nesta primeira aparição, descubra porque Tekken é a franquia mais bem-sucedida comercialmente no seu gênero e quais são os principais objetivos da produção dirigida por Harada.

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O carismático e enérgico Katsuhiro Harada é o produtor da série Tekken desde o seu lançamento em 1994.
Introdução da matéria:

Katsuhiro Harada vem produzindo jogos da série Tekken por muito, muito tempo. Ele atua como produtor da série desde seu princípio em 1994, então se há alguém que possui a perspectiva sobre a franquia e sabe o lugar dela no panteão dos jogos de luta, esta pessoa é Harada. Francamente, ele é um dos melhores para se conversar sobre a história dos fighting games como um negócio, ponto final.

Tekken, como uma série, sempre fez as coisas a sua própria maneira. Foi um dos primeiros e importantes jogos de luta 3D. É a primeira a apresentar uma história extensa e cada versão adiciona extras malucos, de modos de RPG a imensos criadores de personagens, incluindo até mesmo elementos simples para agradar o público como a super câmera lenta.

Já que Tekken 7: Fated Retribution continua a expandir a série, Harada quer garantir que todos saibam que a franquia nunca acabou, assim como ela é a série de fighting games com maior número de vendas por todo o mundo, não importando o que outros possam pensar.

Tekken 7 foi lançado primeiro nos arcades (em duas versões) e então portado para consoles no ano passado.
Nesta extensa entrevista, discutimos como Tekken sempre aparece primeiro nos arcades, como a série se preparou para os lags apresentados por monitores LCD e como agradar tanto a jogadores competitivos como casuais ao mesmo tempo.


Gamasutra: Agora meio que está ocorrendo um boom dos fighting games, com Street Fighter no lado dos eSports, BlazBlue e outros para o lado dos animes, Injustice, Killer Instinct e Mortal Kombat no lado "americano"... onde Tekken se encaixa nisso? Você acha que por quanto tempo os jogos de luta permanecerão fortes? A última vez que houve muitos jogos de luta decentes, ocorreu a queda do gênero nos anos 90.


Harada: Muitos vêm este tipo de história por meio de seu próprio filtro de preconcepções e são incapazes de compreender adequadamente esta situação.

Um dos pontos mais fortes de Tekken é que ele não foi afetado pelo boom dos jogos de luta (obviamente que tenha sido beneficiado até certo ponto, mas o que veio depois é mais importante). Muitos fighting games desapareceram depois dos anos 90 e no começo dos anos 2000, ou simplesmente entram em hiato.


Street Fighter II é responsável pelo boom dos fighting games nos anos 90...

... enquanto Street Fighter IV ficou com a fama pelo ressurgimento do gênero em 2008.
Até Street Fighter possui uma ausência de 10 anos entre a terceira e a quarta versão, mas muitos se esquecem disso. Todavia, nesta época, nós metodicamente ampliamos a franquia. Numa história de 23 anos da série, iniciamos em certo ponto a analisar o potencial econômico do gênero de jogos de luta. Enquanto muitos títulos desapareceram ou deram um tempo, ou até mesmo deixaram de atuar na cena dos fliperamas, Tekken era consistentemente lançado primeiro para arcades, então em seguida nos consoles.


O primeiro Tekken foi lançado para arcades da Namco System Board 11 no final de 1994.
Como resultado, Tekken vendeu aproximadamente 46 milhões de cópias para videogames caseiros ao redor do mundo até agora, colocando-a no topo de vendas do seu gênero. Se você incluir o número de placas de arcade e sua respectiva renda, a franquia assume uma vantagem ainda maior sobre seus competidores.

Não foi este o caso nos anos 90 e estivemos correndo atrás de jogos que surgiram antes do nosso. Games que vendem bem nos EUA dão a impressão que o título é um sucesso mundial. Tekken vende mais na Europa, deixando as vendas nos Estados Unidos para o segundo lugar (porém as vendas lá são as maiores para um único país). Tekken também vende bem na Oceania e na Ásia, desta forma ele se sai bem por todo o mundo de maneira uniforme.

Há mais de 20 anos, quando havia títulos já consagrados como Street Fighter, King of Fighters e Virtua Fighter, meu chefe (junto com os gerentes mais importantes) frequentemente me perguntava sobre quando iríamos alcançá-los e até mesmo superar estes rivais (em termos de vendas). Disse a eles que não seria fácil e provavelmente levaria 10 anos, mas se planejássemos de uma forma que não dependêssemos apenas da popularidade deste gênero, consequentemente chegaríamos ao topo.


A franquia KOF era um dos maiores sucessos de seu gênero nos intensos anos 90.
A resposta deles para mim era que continuasse até que vencêssemos ou até que a franquia deixasse de ser viável economicamente. Naturalmente senti uma certa pressão nesta fala. Durante o auge dos jogos de luta, muitas diferentes empresas criaram diversos jogos do gênero, mas a maioria deles desapareceu. Estava claro que eles quiseram apenas fazer fighting games puros.

Naquela época, também desejamos criar um jogo de luta por si só e fizemos o nosso melhor para alcançar e superar rivais como SF e VF. Nos empenhamos para criar um game sólido que fosse extremamente balanceado e voltado para o lado competitivo. Mas em meio a isso, percebemos algo. Vimos quem exatamente dava suporte ao gênero, ou mais especificamente, a Tekken.

Entendemos que o público era bastante segmentado. Haviam jogadores hardcore que gostavam de elementos competitivos, mas também um público bem casual da mesma forma. Algumas pessoas estavam apenas interessadas no enredo. Não era todo mundo que tentava ser o melhor jogador, mas havia um grupo de fãs que valorizava o potencial competitivo do título. Algo em comum era que muitos jogadores não estavam motivados a serem os melhores, mas apenas vencer um amigo ou um oponente em específico naquele momento.

Eddy Gordo foi o favorito de alguns e o terror de outros no campo casual da série Tekken.
Tentar criar um fighting game que satisfaça todos os grupos de jogadores não soa como algo possível. Entretanto, Tekken é tido por alguns como um jogo que você pode vencer ao apertar botões desesperadamente, mas outros dizem que os controles exigem muita técnica. Uns dizem que os elementos estratégicos não são tão profundos, enquanto outros dizem que se quiser vencer um torneio é preciso muito conhecimento sobre a estratégia e também muita experiência de jogo. Então, foi bem interessante a forma que estas visões sobre o jogo conflitaram entre si.

É possível que você ainda ouça estas falas e que se mantenham contraditórias. Porém esta é a prova de que podíamos agradar os vários grupos diferentes que tentávamos alcançar. Também investimos muitos recursos de desenvolvimento em longas sequências de aberturas com gráficos computadorizados (CG), modos de história ou outros recursos extras - coisas que normalmente não se espera de um jogo de luta.

Mais de 20 anos após o boom dos jogos de luta dos anos 90, qual foi o resultado? Não fomos realmente afetados pela explosão do gênero ou pelo seu ressurgimento e consequências. Na verdade, nós não temos uma imagem fixa ou avaliação do que a série é, e, como resultado da tentativa de agradar um público maior, nós permanecemos nesta posição que nos encontramos hoje em dia. Acredito que o desaparecimento completo ou gradativo da série seria a maior traição com os fãs.


Tekken 5 foi uma exceção à regra no período do declínio de jogos de luta na metade dos anos 2000.
Não fizemos nosso game porque o gênero era popular ou por conta de seu ressurgimento. Decidimos há 20 anos que queríamos criar um jogo que é relevante e que se mantém assim com sua base de fãs, então por isso fomos atrás de nossos rivais e trabalhamos tão duro por tanto tempo. É disso que Tekken se trata.

Sempre estamos desafiando a nós mesmos. Não somente no número de cópias vendidas ou outros registros financeiros, mas outros dados objetivos comprovarão que atingimos a primeira posição no gênero, porém dados não substituem necessariamente as lembranças ou percepções das pessoas (mesmo quando muitos veem os números e ainda se recusam a reconhecer esse fato por conta de suas emoções particulares... Tenho visto isso frequentemente).

Tivemos a percepção disso logo após ganharmos a maior fatia de acordo com o número de vendas. Algumas pessoas nunca mudam de opinião não importa quantos dados você mostre a eles. Este é o motivo pelo qual ainda lutamos para sair da sombra de Street Fighter, o game lendário que iniciou o gênero. E também lutamos para superar o espectro de Virtua Fighter, outra série lendária com tantos fãs que a amam.


A série Virtua Fighter não vê um jogo novo desde VF5 Final Showdown para arcades em 2010.
Dito isso, nós não temos a intenção de encontrar um nicho para nos encaixar ou permanecer confortavelmente numa certa categorização. É por isso que somos desafiantes e estaremos lutando contra o legado destes títulos por anos.

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Semana que vem trago a segunda parte que responderá as duas perguntas abaixo:

"Você vê um futuro para Tekken no campo dos eSports? Quão importante você pensa que será o futuro para o gênero dos jogos de luta, ou pelo menos para Tekken? Esta também é uma área na qual vocês precisam batalhar?"

"Por volta de 2005 a 2015, houve uma série de jogos 'crossover', nos quais as empresas criaram fusões de títulos com múltiplas propriedades. Em sua mente, o que deve ser feito para que obtenham sucesso?"

Fonte: Gamasutra 

Até mais!

sexta-feira, 23 de março de 2018

SGP Especial: A franquia Street Fighter - pt. 5 - Crossovers (Round 2)

Gosta da Capcom? Da série Street Fighter? Então confira a quinta parte dos jogos da franquia de Ryu e Ken aqui no blog, depois de um período de quase seis meses de hiato. Indispensável para viciados em coleção e indicado para aqueles que desejam experimentar games já esquecidos pelo tempo.



Hoje o tema é o confronto com a antiga rival SNK, uma das empresas mais predominantes nos anos 90 nos jogos de luta. A autora de The King of Fighters vivia num auge que permitiu rivalizar com a poderosa Capcom e seu incomparável Street Fighter. 

Leia as outras partes também:
Parte 1 - SF1, SFII (e seus noves upgrades), Alpha e Alpha 2 (em duas versões);
Parte 2 - SF Alpha 3 (em três atualizações) e os três episódios de SFIII.
Parte 3 - SFIV (em 4 versões), SFV (2 aparições) e todas as sete coletâneas da série.
Parte 4 - Crossovers com outras franquias da Capcom (8 games) e os sete games Vs. Marvel.

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Série VERSUS SNK


Um dos sonhos de fãs de fighting games se realizou no ano de 2000.
A SNK brilhou nos anos 90 ao produzir The King of Fighters, Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The Last Blade, World Heroes e outros fighting games mais desconhecidos do grande público consumidor. A rivalidade entre os fãs das produtoras deu espaço para uma série de crossovers inciados no fim do século passado e que perdurou por alguns anos. Oito jogos obrigatórios para os fãs das duas companhias serão detalhados agora.



01 - SNK VS. CAPCOM: CARD FIGHTER'S CLASH
SNK vs Capcom: Gekitotsu Card Fighters (nome japonês)


Lançamento: NeoGeo Pocket Color - Outubro de 1999 (Japão)
Gênero: Jogo de Cartas

Gosta de colecionar? Divirta-se com 120 cards da SNK, 120 da Capcom e 60 Action Cards.
Personagens: Quase todos possíveis em 240 cards de personagens mais 60 cards de ação.

Graciosas artes para o jogo do NG Pocket Color fazem jus aos designs originais dos personagens.
Enquanto as séries Yu-Gi-Oh! e Pokémon iniciavam sua jornada em cards reais apoiados no sucesso de Magic The Gathering, a primeira investida da SNK e na Capcom neste gênero aconteceu por meio de um crossover digital, quase em lançamento simultâneo ao jogo de luta que também utilizou o recém-lançado Neo Geo Pocket em sua versão a cores.

Duas versões do game: uma com deck inicial da Capcom e a outra com o deck da SNK.
O sistema de jogo apoia-se no uso de até três personagens por vez em combates diretos. Utilizam-se do BP (Battle Points) para ataque e defesa e o SP (Special Points), para fazerem ataques combinados ou usar um dos 60 diferentes Action Cards. A arte chamada SD (Super Deformed) é adotada para o visual desta série que ganhou uma versão de luta 2D (logo abaixo) e duas sequências também baseadas em cards.

Um personagem de Samurai Shodown contra um novato de SFIII. Aqui pode!

02 - SNK VS. CAPCOM: MATCH OF THE MILLENNIUM
SNK vs Capcom: Choujou Kessen Saikyou Fighters (nome japonês)


Lançamento: NeoGeo Pocket Color - Novembro de 1999
Gênero: Luta 2D


Personagens: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Mai Shiranui, Terry Bogard, Ryo Sakazaki, Haohmaru, Nakoruru, Athena Asamiya e Leona; Ryu, Chun-Li, Felicia, Ken Masters, Morrigan Aensland, Zangief, Sakura Kasugano, Dan Hibiki e Guile.
Secretos: Yuri Sakazaki, Akari Ichijo e Orochi Iori; Akuma, B.B.Hood e Evil Ryu.
Chefes: Geese Howard; M. Bison

As grandes estrelas dos fighting games iniciaram uma porradaria inesquecível num portátil da SNK.
Lançado também pela SNK a fim de prestigiar o Neo Geo Pocket Color (um portátil criado com o intuito de acabar com a hegemonia do Game Boy da Nintendo), SvC: MOTM é o primeiro crossover de luta entre as maiores empresas naquela época do gênero. Apesar de trazer uma jogabilidade simplificada, o design dos golpes, combos e a relação entre os lutadores foi muito bem representada.

Ryu também desperta o "Satsui no Hadou" nesta versão de bolso do crossover.
Vinte e seis lutadores figuraram forte presença no elenco, vindos de Street Fighter, Darkstalkers, The King of Fighters, Samurai Shodown e outros. Habilitar os oito lutadores secretos leva um certo tempo dos jogadores, o suficiente para garantir que você conheça, aprenda e se divirta com essa ótima adaptação tão sonhada por fãs de SF e KOF. É possível jogar com duplas, trios ou um único lutador em diferentes modos de jogo. Minigames também estão presentes e apresentam mais personagens das franquias da Capcom e da SNK.

Zanretsuken! Repare no capricho das cores e das barras de vida e especial.
A Sega fez uma parceria com a SNK neste período e ambas criaram uma conexão entre o Dreamcast, vigente console de 128 bits da empresa de Sonic com o portátil NGPC por meio de um cabo. As edições do primeiro Capcom vs. SNK para o DC e o primeiro Card Fighters Clash tinham a função de transmitir dados de um sistema para o outro, algo pouco relevante para o jogo.

A vantagem deste uso era o acúmulo de pontos para o jogo a seguir.

03 - CAPCOM VS. SNK: Millennium Fight 2000



Lançamento: Arcade - Agosto de 2000 (Japão)
Outras plataformas: Dreamcast
Gênero: Luta 2D

Este é o player select da versão caseira somente no Training Mode.
Personagens:
Ratio 1 - Sakura, Cammy, Dhalsim, Blanka; Benimaru, King, Vice, Yuri.
Ratio 2 - Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Balrog, E. Honda e Morrigan (secreta); Kyo, Iori, Mai, Terry, Raiden, Kim, Ryo e Nakoruru (secreta).
Ratio 3 - Vega, Sagat e Bison (chefe); Yamazaki, Rugal e Geese (chefe).
Ratio 4 (secretos) - Evil Ryu, Orochi Iori e Akuma (chefe secreto)

Akuma, em seu cenário, é o personagem secreto a ser enfrentado no CVS1.
Ainda que os dois embates iniciais entre as empresas tenha acontecido nos portáteis da SNK, é nos fliperamas e no Dreamcast que finalmente vemos o crossover de forma tão aguardada por fãs de jogos de luta. Produzido pela Capcom, o primeiro CVS possui jogabilidade e gráficos semelhantes aos jogos Street Fighter Alpha. São mais de 30 lutadores presentes que ainda possuem versões EX variando em golpes e combos para saciar o antigo desejo de colocar Street Fighter contra The King of Fighters, dois dos mais influentes no gênero dos anos 90.

Os sprites ainda são em 2D, mas os cenários foram feitos com modelos em CGI.
É possível escolher entre dois sistemas para a sua barra de especial: a groove da Capcom é preenchida em três níveis de poder (tal como na série SF Alpha) enquanto a da SNK pode ser enchida manualmente e permite especiais ilimitados durante os momentos finais da barra de vida do seu lutador (no estilo dos jogos clássicos da SNK como KOF e Fatal Fury Special). Um único ponto amplamente criticado ao jogo é o número de botões que conta com apenas dois socos e dois chutes até mesmo para lutadores da Capcom, tradicionalmente vistos com seis botões.

As pouquíssimas cutscenes eram bem desenhadas e traziam um ar de anos 2000 para o gênero.
As lutas são realizadas no esquema de times racionados, formados de acordo com os níveis dos lutadores (o que interfere em dano causado e sofrido nas lutas). Você deve preenchê-lo com até quatro níveis, então é possível usar: "dois lutadores de lv. 2", "quatro de lv. 1", "um com lv. 3 e outro de 1" ou apenas "um único lutador de lv. 4". Jogando no modo de uma pessoa, suas ações são classificadas em rankings D, C, B, A ou S e interferem no número de Groove Points acumulados. Este parâmetro serve tanto como os clássicos recordes de pontuação, quanto acesso às batalhas secretas contra Morrigan, Nakoruru e Akuma.

Não é brincadeira: esse jogo de 2000 reaproveitou sprites de 1994 para a súcubo Morrigan.
A versão console de CVS é um port perfeito, já que o sistema de fliperama é a placa Naomi da Sega, que garantia conversão perfeita ao Dreamcast da mesma empresa. Um leve upgrade desta versão ainda foi lançada no mesmo ano.

Leitura obrigatória:

SGP Especial: A História da EVO (Parte 1 - 1996 a 2001)

Muitos sabem que a Evolution Championship Series (ou EVO) tornou-se o maior evento dedicado aos jogos de luta no formato de torneio a...

O que foi mais lido neste ano: