quarta-feira, 29 de março de 2017

SGP Intercâmbio: Segredos da série Fatal Fury - Parte 1

Aproveitando o lançamento da coletânea Fatal Fury Battle Archives (postado aqui), a SNK por meio de Keisuke Nishikawa aproveitou para contar alguns segredos da produção da série Real Bout no blog americano da PlayStation. Vou traduzir o texto postado lá em três partes, começando pelo primeiro jogo da coletânea: Real Bout Fatal Fury, de 1995.

Um ponto interessante a respeito da criação de Real Bout Fatal Fury é que ele foi produzido ao reutilizar cartuchos do Fatal Fury 3 de NeoGeo que não haviam sido vendidos, o antecessor de RBFF que foi lançado em 1995. 

Infelizmente, Fatal Fury 3 não atingiu as altas expectativas da empresa e é frequentemente considerado como a ovelha negra da série. Isso significa que houveram muitos cartuchos sobrando e desta forma os engenheiros da SNK acabaram por reutilizar chips específicos daqueles cartuchos durante a criação de Real Bout Fatal Fury.

O conceito de cantos de tela e o "Fora do Ringue" que foram introduzidos em Real Bout Fatal Fury foram uma adição popular entre jogadores das versões caseiras (NeoGeo AES) do jogo.

"O time inteiro sentiu que isto poderia oferecer um grau extra de tensão às batalhas e isso também nos deu uma oportunidade de adicionar um pouco de fan service bobo." diz o diretor do jogo Yasuyuki Oda.

Infelizmente nem todos os fãs estavam de acordo - esta adição foi criticada e temida por jogadores de fliperama, uma vez que eles poderiam perder partidas por causa de um único erro que significaria suas fichas duramente compradas indo pelo ralo facilmente. "Esta devolutiva, mesmo que inesperada, foi importante em ditar como a equipe adentraria na continuação da série", Oda concluiu.  Os "ring outs" nunca mais fariam um retorno à série Fatal Fury.


Eu particularmente não curti essa ideia de Ring-Out. Olha o sofrimento do Joe... ninguém merece isso!
De acordo com Oda, nem tudo segue conforme o planejamento na produção de um jogo, como ele exemplifica com outra anedota sobre a série Real Bout Fatal Fury. "Jogadores que não gostavam de comando complicados ficaram especialmente satisfeitos com Real Bout Fatal Fury logo no seu lançamento, já que o "debug mode" usado durante o desenvolvimento ainda estava disponível.

"Isso significava que jogadores poderiam ativar qualquer Desesperation Move ao pressionar apenas baixo, baixo e um único botão!" ele explica, balançando a cabeça com um ligeiro nervosismo. "Eu até me lembro de ver fliperamas que tinham cartazes colados próximo ao jogo proibindo o uso deste comando proibido/oculto!"

Real Bout Fatal Fury foi criado originalmente com o objetivo de colocar um fim à história da série e ao seu icônico antagonista, Geese Howard. Contudo, o sucesso do jogo e a popularidade do personagem não deixaram que ele ficasse morto por muito tempo!

(A versão original em inglês você confere aqui).

Fonte: PlayStation Blog (em inglês)

Eu não fazia ideia de nenhum desse detalhes contados pelo Keisuke Nishikawa...

Clique aqui para ler a parte 2!

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