quinta-feira, 1 de junho de 2017

Street Fighter V: Novidades do update de maio e mudanças gerais na jogabilidade


Street Fighter V foi lançado em fevereiro do ano passado e mudou muita coisa em seu conteúdo, tanto a nível de gameplay como em opções de jogo, já que ganhou um modo história cinemático, demonstração de golpes e novos personagens, cada um com suas histórias individuais, no que a própria Capcom chamou de Season 1. Agora estamos na Season 2 e Akuma, Kolin mais o novato Ed são os protagonistas das novidades, além de mais dois "novos" cenários: Flamenco Tavern e o polêmico Temple Hideout (respectivamente, os cenários do espanhol e do ditador de Street Fighter II).

O guarda-roupas de SFV vai concorrer com DOA5 LR, pode escrever...
Prometido para abril, uma nova atualização traria equilíbrio às partidas ajustando detalhes de personagens, além de incluir a Capcom Fighters Network (o modo online do game) com suas opções completas. Agora você pode conferir muito mais estatísticas no seu perfil de jogador e a rede incluiu recursos como Lista Negra, que serve para bloquear partidas com jogadores indesejados e a Linha do Tempo - uma timeline mostrando o que os seus jogadores favoritos tem feito.

Como eu amo fazer combos, isso sim é vida.
Ainda tivemos a adição de Ed com seu modo História, Desafio e Demonstrações, além de um Volume 2 para combos (no modo Trial vol.2) e mais demonstrações para os personagens - que agora estão condizentes com as modificações da Season 2. Todos que logarem no jogo depois da atualização já recebem de cara 50.000 Fight Money (a moeda do jogo) para investir nos novos cenários ou em qualquer conteúdo que não tenha sido obtido. E se o usuário fizer login nas duas próximas semanas, mais uma quantia de grana será adicionado ao seu perfil, como incentivo da produção para que a jogatina se fortaleça ainda mais...


Esta mudança não é só estética: o servidor foi aprimorado para encontrar partidas mais rapidamente e o loading na tela de Versus também foi reduzido para eliminar aquele tempo vazio entre uma partida e outra. E claro, o famigerado balanceamento tão aguardado por jogadores de Ryu, Akuma, Cammy, Vega, Ibuki e outros que sofriam com problemas no jogo. Tristes ficarão os players de Laura, Urien e Necalli. O mais triste é que Juri não recebeu nenhuma melhoria em especial, o que a manterá na geladeira por mais uma temporada.

Além das missões semanais, novos objetivos mensais serão inclusos nesse update.
Por fim, as mudanças gerais para o gameplay de jogo postadas no blog oficial da Capcom. Lembrando que frame (F) é a medida adotada por jogos eletrônicos para calcular o tempo de ações. Em Street Fighter V (e seu antecessor), cada segundo possui 60 frames. Resumindo, esta medida ajuda os jogadores a medir a velocidade que o golpe sai, quanto tempo o jogador permanecerá defendendo certos golpes e criar previsões entre disputas de botões e golpes especiais. Vamos às mudanças.

V-Reversal


Atraso no comando do V-Reversal na defesa agachada foi reduzida em 1 frame.
Comentários dos desenvolvedores: Quando o comando do V-Reversal era realizado a partir de defesa agachada, ela levava um frame a mais para ser ativada (input delay) do que se o lutador estivesse parado. Esta mudança faz com que a ativação dele aconteça ao mesmo tempo independentemente se o personagem está abaixado ou em pé.

Fuga de Arremesso


Não é mais possível escapar de arremessos enquanto aperta cima durante esta manobra.
Comentários dos desenvolvedores: Adivinhar corretamente o próximo golpe do oponente é uma das marcas de Street Fighter. Option Selects, o que permite múltiplas opções a serem cobertas com comandos resumidos e sobrepostos, conflitando diretamente com esta ideia, já que a adivinhação é removida, levando a um resultado positivo bem frequentemente. Este recurso de baixo risco e alta recompensa pode ser frustrante para a luta se o oponente puder sempre adivinhar corretamente.

Outra dessas option select em Street Fighter V é o "select pulo pra trás + arremesso" no qual o comando do pulo pra trás é feito simultaneamente com o comando do arremesso. Isto permite ao jogador cobrir duas opções ao levantar. Se o oponente tenta realizar um arremesso, acontecerá o throw escape (fuga de arremesso). Caso contrário, o jogador irá pular para longe e eliminar a proximidade entre os lutadores, todos com um risco muito mínimo. 

Com a nova mudança apresentada aqui, jogadores agora deverão fazer a leitura apropriada contra seus oponentes para obter o resultado desejado, resultando em partidas muito mais interessantes.

Frames de comandos para golpes de carga

Sonic Boom é a referência dos charge moves: segure para trás por 2 segundos e aperte "frente + soco".
O número de frames para completar o comando de uma carga aumentou de 6F para 10F.
Comentários dos desenvolvedores: A carga inicial, a qual reduzimos o número total de frames necessários para realizar um golpe de carga, os charge moves, foi feito para evitar que ataques não-intencionais fossem realizados. Infelizmente isto fez com que estes mesmos golpes de carga ficassem todos mais difíceis de serem feitos.

Para consertar isso, aumentamos o número de frames necessários para fazer o comando de um golpe de carga, mas ainda assim mantivemos este número menor do que na Season 1. Pensamos que isto garantirá que os golpes de carga sairão com muito mais segurança, enquanto dá a sensação de ser mais fácil de serem feitos.

OBS: Isto não refere ao tempo que carrega o golpe (como no Sonic Boom ao segurar para trás). Aqui se trata do comando para finalizar o golpe (frente + Soco). Suponha que você está defendendo com Guile (obviamente segurando para trás) e desiste de fazer o comando do Sonic Boom para apertar dar um golpe à distância com o comando de "frente + Soco Forte", fazendo Guile dar um soco reto ao invés de lançar a magia. Se o tempo do frame for muito longo, a maioria de seus "frente + SF" irá virar um Sonic Boom e se o tempo do frame for muito curto, ficará mais difícil de realizar o comando especial.

Invencibilidades dos ataques de “Shoryuken”

Um dos princípios de SF: Shoryuken atravessa magia!
Ataques do tipo Shoryuken - com comandos iguais ao golpe de Ryu e Ken - viram uma mudança de maneira geral. As mudanças são as que seguem abaixo:

Ataques de Shoryuken fraco – mantém invencibilidade a arremessos;
Ataques de Shoryuken médio  – adicionado invencibilidade a ataques aéreos; 
Ataques de Shoryuken forte  – adicionado invencibilidade a ataques e projéteis.

Esta mudança afeta Ryu, Ken, Akuma, Cammy e Juri. Procure pelas mudanças específicas a cada lutador na lista de ajustes individuais.

Comentários dos desenvolvedores: A invencibilidade em ataques de Shoryuken tem sido um assunto polarizante. Para jogadores que aprenderam como usar estes ataques na Season 1 como um contra-ataque anti-aéreo, esta mudança afetou severamente seu sucesso com os seus lutadores favoritos. Por outro lado, aqueles que tiveram que lutar contra estes ataques, aprovam completamente as mudanças já que eles sentiam que estes reversals (contra-ataques) sem gasto de barra eram fortes até demais.

Você pode realizar um ataque durante os frames finais de sua defesa para criar um reversal.
OBS: Os shoryukens perderam muito de sua força na Season 2 por conta de sua invencibilidade reduzida nos ataques com botões médios e fortes, obrigando seus usuários a gastarem barra realizando os EX Shoryukens, que possuem invencibilidade a qualquer técnica. 

Nota minha: A Capcom decidiu que tirar este recurso de Ryu era o mesmo que arrancar as presas do char favorito de Daigo. Mas acho que ele continuará de Guile (conheça mais desta história clicando aqui).

Bora passar raiva com as novidades? Até mais!

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