Inicio aqui uma série de postagens especiais sobre a minha série favorita de jogos de luta: The King of Fighters. Cada jogo escolhido para a série SGP Especial terá postagens especiais que podem conter previews, análises de jogo (incluindo arte, som e design), lista de golpes, discussão do metagame e até mesmo uma postagem sobre vídeos relacionados a gameplays, campeonatos e curiosidades.
Bem vindo ao primeiro: The King of Fighters '94!
01) Contexto de produção e lançamento do jogo:
O mercado de videogames caseiros era dominado pela Nintendo e Sega com seus respectivos consoles Super Nintendo e Genesis (Mega Drive no Brasil). Nos arcades experimentávamos uma febre de jogos de luta e a palavra fliperama era sinônimo de fight game. Mesmo assim havia uma máquina de arcade que superava as outras em popularidade, originalidade e qualidade: Street Fighter II, da japonesa Capcom. O jogo havia criado a base para quase todos os jogos de luta 2D que vieram depois dele. E mesmo entre os jogadores de game caseiros, Street Fighter era um dos jogos mais queridos pela garotada. Como vencer o mestre dos fighting games?
Super Street Fighter II Turbo é a versão mais aprimorada do sucesso da Capcom. |
Muitos outros jogos concorriam por espaço entre as casas de fliperama, como as obras primas Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown da gigante japonesa SNK. Pelo menos em número de séries de fight games, ela ganhava da Capcom em quantidade. No mercado americano tínhamos Mortal Kombat feito pela Midway como a segunda maior sensação por causa da violência explícita e do excelente trabalho de digitalização de movimentos de atores reais. Ainda havia o pioneiro dos jogos de luta 3D, Virtua Fighter, produzido pela Sega. E esse ano foi tão especial que ainda tivemos a estréia de X-Men Children of the Atom e Darkstalkers pela Capcom, o Killer Instinct pela Rare e até Tekken pela Namco.
Tão real que machuca! Excelente exemplo de marketing para crianças da época. |
A SNK, mesmo especializada em jogos de luta, não tinha um game à altura de Street Fighter e Mortal Kombat e no ocidente não era tão forte quanto no Japão. O nome da nova série já estava presente nos enredos de Fatal Fury e Art of Fighting, pois o nome dos torneios desse jogos chamava-se King of Fighters, A empresa japonesa teve a ideia de criar um beat 'em up ao estilo de Final Fight e o projeto chamava-se Survivor. Ele reuniria lutadores de suas diferentes franquias, então nós jogaríamos com Terry Bogard e Robert Garcia nas ruas de Southtown espancando lutadores genéricos. Depois de recusar esse projeto, a ideia de um crossover com os personagens da SNK ainda agradava seus funcionários. O projeto foi completamente reiniciado com a proposta de um jogo de luta tal como Street Fighter. Mas para bater de frente com Ryu, seria necessário certas inovações nos padrões de um fight game de 1994.
Fatal Fury e Art of Fighting pertencem ao mesmo universo: o do King of Fighters. |
Então uma nova série nasceu com as seguintes novidades: luta de 3 contra 3 lutadores, sistema de esquiva para desviar dos golpes, ataques de derrubada (o famoso C+D), avanço rápido (dash), profundidade de enredo e personagens com design mais próximos da realidade juvenil japonesa. The King of Fighters '94 foi lançado para os Arcades no dia 25 de agosto de 1994, somente nos gabinetes japoneses de NeoGeo (o famoso MVS - MultiVideoSystem).
02) O enredo e o elenco de personagens:
Acho que dá vontade de ter a máquina original em casa. |
O grande ponto forte de KOF '94 e o resto da série é o elenco dos lutadores. Em cada edição, temos novas formações de times. Nesta primeira, temos a base de muitos outros que viriam depois e mostra que o universo da SNK sempre foi rico em variedade e originalidade. Quanto ao enredo, não posso dizer que ainda era o forte da série, já que esse jogo podia até ser considerado como um crossover com enredo sem relevância à outros títulos da SNK envolvidos neste jogo. Vamos à história.
Ano de 1994. Vários torneios acontecem em diversos locais do mundo, mas nada a nível global. E cada lutador sempre luta pelos motivos mais particulares possíveis. Surge um homem de grande poder que decide enviar uma carta com os seguintes dizeres para os mais fortes lutadores do mundo:
"Está aberto o King of Fighters 1994 seguindo o honrado costume de sempre.
Este ano adotaremos uma regra especial de competição entre times de três lutadores. Isso é tudo... [R]"
Seguindo a proposta do misterioso anfitrião "R", 24 lutadores se organizaram em 8 times. Como cada um estava em um país diferente do mundo durante a entrega dos convites, a organização do torneio nomeou cada time relacionando aos seguintes países: Japão, China, Coréia (do Sul), Inglaterra, Itália, Estados Unidos, México e Brasil. (Acho que esta estética se refere ao momento da produção do jogo,;talvez os programadores da SNK fossem fãs de futebol e estivessem empolgados com a Copa do Mundo de Futebol de 1994, só acho.)
Tão bom quanto copa do mundo de futebol, KOF leva vantagem por ter sido anual. |
Time da Itália
Andy, Terry e Joe |
Time do México
Takuma, Ryo e Robert |
Time da Inglaterra
Mai, Yuri e King |
Time da Coréia do Sul
Chang, Kim e Choi |
Time da China
Kensou, Athena e Chin |
Time do Brasil
Ralf, Heidern e Clark |
Time dos Estados Unidos
Lucky, Heavy D!, Brian |
Time do Japão
Benimaru, Kyo e Daimon |
O chefe
Rugal e sua pantera, Rodem |
Tente achar alguém de Street Fighter... |
"Sai gato!" - sempre imaginei ele falando isso e o chute pegando na cara da pantera. |
Excelentes presenças não jogáveis sempre foram destaque na série KOF. |
E mesmo acerca dos 24 lutadores presentes no jogo, nem todos eram os opções iniciais na produção. Billy Kane (sub-chefe do primeiro Fatal Fury) estaria presente no time da Inglaterra junto com Big Bear (de FF1 e FF2) e a já escalada King, mas os produtores fizeram questão de Yuri Sakazaki e Mai Shiranui no jogo. Ótima escolha!
03) A jogabilidade:
KOF '94 segue as bases tradicionais de jogos de luta 2D. Você controla um lutador em visão lateral e o objetivo é esgotar a energia do oponente antes da sua. Golpes comuns e especiais são trocados e a partida é dividida em Rounds com tempo limite para cada um. Tudo normal.
Os três protagonistas clássicos e os três novos. Japão versus Itália. |
- Batalhas de times 3 vs. 3. Cada lutador derrotado é substituído por outro integrante até que a equipe inteira do oponente seja derrotada. Ao vencer um round, um pouco da energia de vida do vencedor é recuperada para o próximo round;
- Os botões são: A (soco fraco), B (chute fraco), C (soco forte) e D (chute forte);
- Uma esquiva lateral (dodge) é realizada apertando A+B, garantindo invencibilidade temporária aos golpes normais e especiais, exceto aos agarrões comuns e especiais;
- Para agarrar seu oponente, esteja perto e aperte frente (ou trás) + C ou D. Para sair de arremesso, aperte ABC, desde que você tenha menos energia na barra de especial que seu oponente e haja um parceiro na reserva visível na tela;
- Um golpe "derrubada" (blow-off) é feito com C+D (também feito no ar). Este golpe derruba o oponente ao acertá-lo e pode ser cancelado com golpes especiais caso acerte o oponente;
- Existe uma barra de energia de vida e outra de energia especial. Para encher a barra especial, segure A+B+C ao mesmo tempo. Quando a barra de especial está cheia, seus golpes causam mais dano e você pode usar o que a SNK chama de Desperation Move. Esse DM também pode ser usado caso a energia de vida do seu lutador esteja no final (uns 15%) e piscando. A barra de especial esvazia depois de uns 6 segundos;
- Para provocar o oponente (e esvaziar a barra de especial do oponente) aperte C, mas apenas se estiver bem distante dele. Caso contrário, seu lutador apenas dará um soco forte;
- Após sofrer uma série de ataques ou combos, o lutador pode ficar tonto (stun) e não reagir aos seus comandos. Para recuperar-se mais rápido, aperte A+B+C e um lutador reserva seu irá te ajudar. Mas só funciona caso ainda tenha lutadores sobrando para os próximos rounds e se ele estiver visível na tela.
Uma das melhores coisas que havia nos arcades: manuais da porrada! |
Quanto à qualidade de jogabilidade, percebi ao jogar novamente que o padrão da série sempre se manteve: o foco em combos. KOF '94 possui combos devastadores e simples de serem feitos, semelhantes as primeiras versões de Street Fighter II. Lutadores como Terry, Kyo, Ryo, Takuma e Andy são máquinas de matar. Isso torna o jogo divertido, mas menos técnico. Porém o meu ponto de vista é de alguém que conheceu KOF '94 somente no final da década de 90 e não pode ser considerado como crítica válida à consistência e qualidade do jogo. O que posso dizer é que sempre achei fácil jogar este game em contras e o sistema de anti-aéreo (via shoryuken) funciona muito bem.
Deem uma olhada no vídeo abaixo se quiserem perceber a facilidade de matar seu oponente. E aproveitem para conhecer o remake deste jogo que foi lançado para PS2 em 2004. Ele só possui uma roupagem nova, mas a jogabilidade é a mesma do original de 94.
Um ponto a se destacar é a complexidade dos comandos para este game, fator padrão da SNK nessa época. Enquanto a maioria dos games atuais possui comandos universais como "hadoukens, shoryukens e tatsumakis" e um especial feito com "duas magias mais um botão", experimente olhar a movelist de KOF '94 (clique aqui). Destaco os especiais de Heidern e Andy. Isso equilibra a questão dos combos que mencionei acima e traz um fator originalidade ao game.
Um detalhe muito incômodo sobre esta primeira edição é que você não podia editar seu time. Você só tinha oito possibilidades: era obrigado a escolher um time pronto. Isso é interessante para o fator estratégia apesar de tudo pois a maioria dos times possui um personagem forte, um equilibrado e outro mais fraco. O time do México é a exceção a este padrão, já que muitos consideram os três personagens como fortes.
Não deixo de mencionar que a dificuldade desse jogo é complicada para os que não se acostumaram com jogos de fliperama dos anos 80 e 90. O segundo Rugal dá um bom trabalho. Mas tudo ainda ficaria pior em KOF '95. Um ponto fortíssimo do jogo é a duração da ficha nos fliperamas. Enquanto outros jogos duravam no máximo três rounds, cada partida de KOF pode durar até cinco rounds. Multiplique isso por oito times, mais rounds de chefe e teremos o máximo de 42 rounds por ficha! Claro que o alto dano dos golpes (padrão de época) tornava a jogatina mais rápida do que parece.
04) Gráficos, sons, arte e design:
Os gráficos do jogo certamente são um ponto de destaque da série. Mas nesta primeira encarnação dá pra ver que a equipe focou em lotar os cenários de itens e pessoas e não deu aquele polimento que o jogo poderia ter. Mas isso não é um ponto fraco exatamente. Só que KOF '94 dá a impressão de que o jogo é meio granulado. Não atrapalha a jogabilidade, mas dá uma cansada na vista.
Todo o jogo é desenhado manualmente (inclusive cenários), por ser feito em 2D, o que por si só é um feito louvável. O design dos personagens durante as lutas é excelente. A movimentação ainda é meio estranha com alguns golpes muito rápidos (devido a pouco quadros de animação) e outros meio lentos. Os efeitos de magias são muito boas. Mas a arte dos lutadores nas telas de vitória ainda são meio estranhas, me parecem sérias e estáticas por demais. O estilo de KOF '94 não retornou à série. Por fim, a abertura do jogo é ótima para a proposta de apresentação do conceito do jogo.
Os cenários são riquíssimos em detalhes e animação. Basta dar uma olhada no cenário do México. E até mesmo o cenário de Rugal, que é um dos menos animados, possui uma ótima quantidade de elementos. Claro que o cenário da selva amazônica no Brasil é bem caricato e a frente do parlamento inglês também seja, mas parece uma condição inevitável dos designers de fighting games.
A fonte para as letras do jogo é muito grande e simples demais, impossibilitando que o jogo tenha frases complexas nas telas de vitória, durante as cenas antes do chefe e nos finais do jogo (isso não foi problema para os kanjis na versão japonesa).
Deixei o som por último pois é um dos fatores que mais me prende aos jogos de luta. As vozes são muito bem digitalizadas e para quem entende japonês fica fácil entender o que os lutadores dizem (ou gritam). O mais nostálgico é o som das porradas. Como meu amigo Alemão dizia, parece que os lutadores estão levando chineladas. E esse fator "bonitinho" é tão agradável que reaparece em KOF '98 Ultimate Match e KOF XIV, nas versões alternativas de Kyo Kusanagi enquanto ele executa seus golpes.
A trilha sonora é memorável, com destaque para os temas do Japão, Brasil, Inglaterra e China. A variedade de estilos é ótima: dá pra encontrar metal, rock, hip-hop, techno, pop, música oriental e até música de suspense no primeiro tema de Rugal. Realmente as músicas divergem em estilos de acordo com os personagens ou seus países. Uma única coisa que me incomoda são os gritos dos espectadores que se misturam ao som das músicas e a fala irreconhecível que aparece na abertura, no tema da Itália e na música do Japão (a mesma por sinal). É um dos únicos KOF que prefiro as versões originais (NeoGeo) do que as versões arranjadas (NeoGeoCD e versões CD).
05) Veredito:
O que The King of Fighters '94 trouxe para nós, fãs de videogame e fighting games?
A fórmula de um jogo com a série mais promissora de todos os tempos. Esperar KOF a cada ano era tão bom quanto esperar o presente de aniversário quando criança. O sistema de trios também inspirou outros jogos e deu vida ao Tag Team, que aparece posteriormente em Kizuna Encounter e X-Men VS Street Fighter. Também criou um padrão de qualidade que se repetiria e se aprimoraria com o passar dos anos. Combos que mandam o personagem para o alto e permitem acertá-lo depois, o famoso juggle, faziam sua aparição. O alto número de lutadores ainda não tinha sido visto em um game e a diversidade de KOF sempre foi um grande ponto forte desse jogos. Ao criar lendas como Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido e Rugal Bernstein, KOF mudou a história do videogame para sempre. E colocar-se como um rival ao monopólio imposto por Street Fighter e Mortal Kombat foi o grande feito deste jogo nos anos 90. Não podia esquecer de dizer que o gênero crossover nasceu aqui.
A importante revista americana EGM premiou KOF '94 como o melhor jogo de luta do ano e o melhor jogo de NeoGeo do ano. A revista japonesa Gamest classificou esse game como o melhor de 1994. Outras análises criticaram o elenco como extenso, mas desbalanceado, incluindo certos lutadores meio patéticos em relação a outros fortes demais e ainda assim, dizem ser o melhor jogo além de Samurai Shodown para NeoGeo.
Particularmente, eu joguei menos KOF '94 do que pretendia. Mas recomendo que você tenha o jogo e chame alguns amigos para experimentar o berço da série. Divertir-se com o game é muito natural. Tal como Street Fighter II fez em sua época.
Faltou alguma coisa? Sim!
Onde jogar?
O jogo foi lançado ainda para NeoGeo AES (versão caseira), NeoGeoCD, Wii (no Virtual Console, versão NeoGeo) e os consoles de última geração: PS4, Xbox One e Nintendo Switch como parte da série ACA NeoGeo (Arcade Archives)... O PlayStation 2 ainda recebeu o remake chamado KOF '94: Re-Bout (mostrado em vídeo um pouco acima), que ainda foi lançado para PS3, PSP e PSVita através da série PS2 Classics. Ufa... A coletânea KOF Collection Orochi Saga também inclui este episódio. Para aqueles que possuem PC, recomendo o emulador Kawaks, que cumpre mais que perfeitamente a função de nos mostrar essa obra-prima da porrada.
Burn knuckle! |
Os cenários são riquíssimos em detalhes e animação. Basta dar uma olhada no cenário do México. E até mesmo o cenário de Rugal, que é um dos menos animados, possui uma ótima quantidade de elementos. Claro que o cenário da selva amazônica no Brasil é bem caricato e a frente do parlamento inglês também seja, mas parece uma condição inevitável dos designers de fighting games.
Olha o nível do cenário do México... Uma obra-prima da série. |
Tem mais letra que imagem nessa foto. Tá, exagerei. |
A trilha sonora é memorável, com destaque para os temas do Japão, Brasil, Inglaterra e China. A variedade de estilos é ótima: dá pra encontrar metal, rock, hip-hop, techno, pop, música oriental e até música de suspense no primeiro tema de Rugal. Realmente as músicas divergem em estilos de acordo com os personagens ou seus países. Uma única coisa que me incomoda são os gritos dos espectadores que se misturam ao som das músicas e a fala irreconhecível que aparece na abertura, no tema da Itália e na música do Japão (a mesma por sinal). É um dos únicos KOF que prefiro as versões originais (NeoGeo) do que as versões arranjadas (NeoGeoCD e versões CD).
05) Veredito:
O que The King of Fighters '94 trouxe para nós, fãs de videogame e fighting games?
A fórmula de um jogo com a série mais promissora de todos os tempos. Esperar KOF a cada ano era tão bom quanto esperar o presente de aniversário quando criança. O sistema de trios também inspirou outros jogos e deu vida ao Tag Team, que aparece posteriormente em Kizuna Encounter e X-Men VS Street Fighter. Também criou um padrão de qualidade que se repetiria e se aprimoraria com o passar dos anos. Combos que mandam o personagem para o alto e permitem acertá-lo depois, o famoso juggle, faziam sua aparição. O alto número de lutadores ainda não tinha sido visto em um game e a diversidade de KOF sempre foi um grande ponto forte desse jogos. Ao criar lendas como Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido e Rugal Bernstein, KOF mudou a história do videogame para sempre. E colocar-se como um rival ao monopólio imposto por Street Fighter e Mortal Kombat foi o grande feito deste jogo nos anos 90. Não podia esquecer de dizer que o gênero crossover nasceu aqui.
O nascimento do mito Kyo Kusanagi: o mais novo matador de deuses e demônios da SNK. |
Particularmente, eu joguei menos KOF '94 do que pretendia. Mas recomendo que você tenha o jogo e chame alguns amigos para experimentar o berço da série. Divertir-se com o game é muito natural. Tal como Street Fighter II fez em sua época.
Faltou alguma coisa? Sim!
Onde jogar?
O jogo foi lançado ainda para NeoGeo AES (versão caseira), NeoGeoCD, Wii (no Virtual Console, versão NeoGeo) e os consoles de última geração: PS4, Xbox One e Nintendo Switch como parte da série ACA NeoGeo (Arcade Archives)... O PlayStation 2 ainda recebeu o remake chamado KOF '94: Re-Bout (mostrado em vídeo um pouco acima), que ainda foi lançado para PS3, PSP e PSVita através da série PS2 Classics. Ufa... A coletânea KOF Collection Orochi Saga também inclui este episódio. Para aqueles que possuem PC, recomendo o emulador Kawaks, que cumpre mais que perfeitamente a função de nos mostrar essa obra-prima da porrada.
Lista de versões, remakes e lançamentos:
Arcade (NeoGeo MVS): JP - 25/08/1994; US - 1994.
NeoGeo (AES): JP, US - 01/10/1994.
NeoGeo CD: JP - 02/11/1994; US - 1994.
Wii Virtual Console: JP - 06/11/2007; EU, AU - 23/11/2007; US - 07/01/2008.
PlayStation 2 (remake - KOF '94 Re-Bout): JP - 28/12/2004.
PlayStation 2 (parte da coletânea KOF Collection Orochi Saga): US - 28/10/2008; EU - 05/12/2008; KO - 10/04/2009.
PSP (parte da coletânea KOF Collection Orochi Saga): US - 28/10/2008; EU - 27/02/2009; KO - 18/03/2009.
Wii Virtual Console (parte da coletânea KOF Collection Orochi Saga): US - 02/12/2008; EU - 13/03/2009; KO - 30/09/2009.
PS2 Classics (remake - KOF '94 Re-Bout): JP - 21/01/2015.
PS2 Classics (PS3, PSP e PSVita): JP - 15/07/2015.
PlayStation 4: JP, US, EU, KO - 27/10/2016.
Xbox One: JP, US, EU - 09/03/2017.
Switch: JP, US, EU - 16/03/2017.
Fontes:
Ufa, volto só amanhã. Até mais!!
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